Софт-Портал

создание компьютерной игры

Рейтинг: 4.2/5.0 (392 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Этапы создания компьютерной игры

Этапы создания компьютерной игры

Как и многие другие способы реализации глобальных идей, разработка компьютерных игр является чётко спланированным и отлаженным мероприятием. Создание игр происходит строго поэтапно, к тому же очень не рекомендуется пропускать какие либо стадии разработки игры. Это объясняется тем, что разработка проекта занимает много времени, и за промежуток между рисованием 3D моделей и доработкой физики игры идеи могут поменяться и не один раз.
Разработчики игр часто не могут успеть доделать игру в приемлемые сроки. Это связанно с тем, что после разработки компьютерной игры и до того как она выйдет в свет, проводятся бета-тестирование, где выявляются ошибки, затем разработчики вносят поправки в игру. Если к процессу создания игры подходить не серьёзно – цикл (бета-релиз -> бета-тестирование -> корректирование -> бета-релиз) будит пройдён очень много раз и разработчики не уложатся в отведённые им сроки.
Чётко изложенная идея не даст разработчиком забросить создание игры, когда уже проделано половина работы. Ведь если придерживаться плана – успех гарантирован, конечно если план хороший и сроки реальные.

Этапы разработки компьютерной игры.

Подготовительный этап (pre-production) – это первый и очень значимый этап работы над игрой. На данном этапе разрабатывается и документируется концепция игры, дизайн персонажей, определяется выбор средств реализации проекта. Стоит отметить, что на этом этапе коллектиктивом с художниками, игровыми дизайнерами, техническим директором, с начальством или даже всей командой формируется план, по созданию игры именуемый в дальнейшем как «дизайн документ».
Команды-новички часто пренебрегают этим этапом, т.к. дизайн-документ писать очень долго, однако это их огромная ошибка. Ведь они создают свою игру без продуманного четкого плана, в лучшем случае отсутствие дизайн документа сильно оттягивает срок. Разработчики не знают что им нужно сделать и придумывают себе задания на лету, сначала это получается хорошо, а потом этот дар исчезает вместе с энтузиазмом и вдохновением. Команда, которая имеет дизайн документ, может быстро двигаться в сроках, не теряя времени на придумывание своей работы, у них есть продуманное задание. Этап, своего рода рельсы, разработчики видят перед собой цель, знают, что в данный момент делать и что использовать для выполнения своего задания. Это окупает время, потраченное на обдумывания и составление дизайн документа.
Когда все административные вопросы решены, игра вступает на этап производства.

Производство (production) – это ключевой и самый долгий этап создания игры. Ты наверно по названию догадываешься, что происходит реализация ранее созданного разработчиком плана.
По ходу разработки игры нередко вносятся корректировки в написанный ранее план, из-за чего команда занимается промежуточным рассмотрением текущих результатов разработки. На определённом уровне разработки игры, будь то демо-версия, первый, второй или предпоследний уровень – игра рассматривается на предмет необходимости внеплановых изменений. Может дизайнерам пришла в голову гениальная идея, и сроки позволяют вносить поправки. Кстати, о сроках – разработчики должны рассчитывать сроки с запасом времени на корректировки.

Выпуск (relies) – и наконец, наступает момент, когда игра выходит в свет. Сотни тысяч копий отправляются на прилавки магазинов. Этот этап знаменуется как прекращение давления со стороны издателя, ведь разработчик уже подготовил игру к релизу, теперь действует издатель. Его работа заключается в том, чтобы распространить и продать как можно больше копий и снизить попадание копий игры на пиратские интернет-ресурсы. Главная цель издателя – прибыль, ведь выручка от продажи копий оправдывает финансирования разработки качественной игры.

Поддержка – не секрет что игры для ПК часто выходят с ошибками – разработчикам PC-игр не всегда хватает времени выпустить проект к тому времени, как их бета-тестеры отловят все баги, которые нужно было исправить. Но к счастью это поправимо. На PC-игры можно устанавливать патчи, которые несут в себе исправления. Каждый следующий патч включает в себя исправление ошибок, которые были оставленный с предыдущим патче. Но злоупотреблять этим нежелательно, кому охота будит покупать игру у разработчика, у которого есть опыт релиза сырых версий игры. Стоит заботиться о своей репутации.
Игры, выпускаемые под консоли, обычно лишены всяких багов, потому что разработчики консольных игр относятся к этому более ответственно, в крайнем случае, они предпочтут перенос релиза на потом, чем выпустят игру с багами. Это легко объяснить тем, что установка патчей на консольных версиях игры почти что невозможна.

создание компьютерной игры:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    История создания компьютерных игр

    история создания компьютерных игр для детей

    2. Рассмотреть технологию создания компьютерных игр. 3. Рассмотреть игровую программу на конкретном примере. 1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр – “Michael Jackson's Moonwalker”.

    Игры - история и создание. Игры - история и создание.
    — программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот.
    Игры - история и создание. Игры - история и создание.
    История компьютерных игр охватывает пять десятилетий. Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х ( Более подробно о истории можно найти здесь).
    - Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим ( Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном ( Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.
    - Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом, как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC ( Electronic Delay Storage Automatic Calculator).
    - В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории ( Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» ( «Теннис для двоих»).
    - В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» ( Spacewar and John’s Great Adventure). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.
    - В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».
    Классификация
    Игры могут быть классифицированы по нескольким признакам ( Более развернутые классификации можно найти здесь.):

    Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Кудато вы глубоко в историю копнули.

    • Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
    - Экшен (Action/Действие) — игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино — боевик. Экшен подразделяется на шутер (Shoot/Стрелять) где нужно в основном стрелять ( пример: серия игр Call Of Duty), файтинг (Fight/Борьба) где нужно в основном драться в ближнем бою ( зачастую - один на один. Пример: Mortal Combat), Сурвайвал Хоррор (Survival/Выживание и Horror/Ужас), особый жанр где цель игрока, как понятно из названия, выжить в условиях постоянного страха и ужаса ( Примеры: Серия Игр Silent Hill, а также Dead Space)
    - Приключения (они же адвенчуры, Adventure/Приключение) — игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета ( пример: Uncharted);
    - Стратегии — игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени ( RTS - real time strategy, пример: серия C&C), так и в пошаговом ( TBS - turn based strategy, пример: серии Heroes & Disciples).
    - Симуляторы — игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом ( примеры: H.A.W.X. Ace Combat, GTR, NFS);
    - Головоломки — игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика ( пример: серия Маджонг);
    - Забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры — например, лопание пузырьков;
    - Образовательные — игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.
    - РПГ (RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия ( например получить новый уровень, т.н. "прокачка"). Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий ( Пример: SpellForce), до экшенов ( Пример: Серия игр Mass Effect)

    Компьютерные игры. История создания 1. Найти похожие видео. ГеймДев Вступление для начинающих (как делают игры). История компьютерных игр.History of Computer Games.

    • Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
    Игры - история и создание. Игры - история и создание.
    Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
    - Одиночные ( однопользовательские)
    - Многопользовательские:
    ----- Многопользовательские на одном компьютере
    ----- Многопользовательские через электронную почту
    ----- Массовые
    • Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.
    В графическом оформлении существуют свои поджанры:
    - Фэнтези
    - Исторические
    - В духе современности
    - Космические
    - Постапокалиптические
    - Мифологические
    - Киберпанк
    - Стимпанк
    - и др.
    • Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.
    Классификация по платформам
    - Персональные компьютеры.
    - Игровые консоли/приставки.
    - Мобильные платформы (PSP, Nintendo, а с последнего времени iOS).
    Также по количеству платформ, на которые портирована игра:
    - Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры ( вышедшие на двух и более платформах).
    - Одноплатформенные игры ( вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).
    Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы.
    Игры - история и создание. Игры - история и создание.
    Разработка игр — это процесс производства игр. Другое распространённое название: «геймдев» ( game — игра и development — разработка).
    Разработкой видеоигр занимается разработчик, который может быть представлен как одним человеком, так и фирмой. Обычно крупномасштабные коммерческие игры разрабатываются командами разработчиков в пределах компании, специализирующейся на компьютерных или консольных играх. Разработка AAA проекта стоит от миллиона долларов и более. Средний бюджет проекта колеблется от 18 до 40 млн долл. Если речь идёт о продукте для одной единственной платформы, то его стоимость составит около 20 млн долл. Для российских компаний разработка среднего проекта обходится в среднем от 100 тысяч до миллиона долларов. Стоимость разработки маленьких российских проектов идет от 10 тысяч долларов. Разработку обычно финансирует издатель, хотя последнее время появляются успешные примеры финансовых вливаний из индустрий, не связанных с геймдевом. Процесс разработки обычной современной игры занимает около года, для ААА-проектов может затянуться до 2-3 лет, цикл разработки обычных « казуальных» игр занимает порядка 4-6 месяцев, при том, что идет конвейерная разработка сразу 2-3 проектов.
    Специальности в геймдеве:
    В начале 1980-х, в раннюю эпоху домашних компьютеров и игровых приставок, единственный программист мог управлять почти всеми задачами разработки игры. Однако разработка современных коммерческих видеоигр предполагает наличие широкого круга навыков и персонала поддержки. Как результат, для работы над одним проектом часто требуются целые команды. В состав типичной современной команды разработчиков обычно входят представители разных специализаций. ( Так же более подробно можно почитать здесь).
    Игры - история и создание. Игры - история и создание.
    Графический контент и ассеты (художники)
    1. Арт Директор — как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды, из занимавшихся созданием контента, его задачей является контроль качества и времени создания контента, а также слежение за работой художников в едином ключе
    2. 2D художник — основная его задача создание двухмерных персонажей для соответствующих игр ( флэш игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и тд), также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться: концепт художником, дизайнером интерфейса или 2D художником в нетрёхмерном проекте, либо художником по текстурам
    3. Концепт художник — экономит не меньше, чем программист утилит, время по созданию контента, его задачей является отправить черно-белые, и возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт-директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта

    история создания компьютерных игр презентация история создания компьютерных игр реферат

    Проект - Создание простых компьютерных игр в среде ЛогоМиры

    Проект "Создание простых компьютерных игр в среде ЛогоМиры"

    В жизни современного школьника компьютерные игры занимают важное место. О влиянии компьютерных игр на развитие детей существует много исследований, известны их положительные и отрицательные стороны, но понятно одно: интерес к играм большой, ребенок тратит на это развлечение много времени. Желательно направить этот интерес в другое русло, чтобы учащийся использовал компьютерную игру не только как развлечение, но и приобщался к программированию посредством написания собственных игр. Такие возможности предоставляет среда программирования «ЛогоМиры».

    Актуальность темы: перед учителями информатики в 2014 году была поставлена задача показать привлекательность и значимость профессии программиста; данное исследование позволяет найти пути для привлечения учащихся к занятию программированием.

    Проблема исследования. каким образом средства среды ЛогоМиры можно использовать при написании игровых программ.

    Объект исследования. игровые программы.

    Предмет исследования: среда программирования ЛогоМиры.

    Цель исследования. обосновать возможность составления простейших игр в среде ЛогоМиры.

    1. Изучить литературу по данной теме.
    2. Найти и разобрать анимации в среде ЛогоМиры.
    3. Выбрать приемы программирования для составления игровых программ.
    4. Составить игру-анимацию.

    Гипотеза: Средства программирования среды ЛогоМиры достаточны для написание простейших игр.

    1. Изучение приемов программирования в среде ЛогоМиры.
    2. Составление и отладка игровой программы.

    Глава 1. Основные понятия и приемы программирования.

    Глава 2. Составление процедур для игровой программы.

    Глава 3. Выбор дизайна и описание игры.

    Приложение. Презентация «Составление игровой программы».

    Глава 1. Основные понятия и приемы программирования.

    Среда «ЛогоМиры-3.0» используется для обучения детей, т.к. позволяет в наглядной форме познакомиться с приемами программирования. В среде существует система команд и датчиков для выполнения условных операторов.

    Все действия в этой среде производятся с использованием черепашек. Можно рисовать с их помощью, применять их в качестве кнопок, делать из них анимационных героев. У каждой черепашки множество характеристик: свое имя, местоположение, направление, размер пера, цвет пера, форма, различные инструкции, которые она умеет выполнять. С ведения, которые относятся к конкретной черепашке содержатся в ее рюкзаке.

    Черепашки выполняют программы, которые можно записать в виде процедур, для них в рюкзаке существует специальная вкладка-страница. После составления процедуры ее имя указывается на странице «Правила». Размещение черепашки на странице определяется координатами, которые можно задать командой «новое место».

    Форма черепашки – это картинка, которая «надевается» на черепашку и заменяет ее поле. Черепашка может изменять форму. Формы хранятся в рюкзаке и изменяются по команде. В среде ЛогоМиры существует стандартный набор картинок-форм, но можно создавать и новые формы с помощью графического редактора или редактировать готовые.

    В среде ЛогоМиры существует также набор картинок фонов. В качестве фона можно использовать любую фотографию или картинку, предварительно подобрав нужный размер. Фоны и формы можно отредактировать с помощью встроенного графического редактора.

    Для управления действиями на поле используются кнопки. Каждой кнопке соответствуют команды или процедуры.

    При создании игр применяются следующие команды:

    Перечисленные команды (кроме повтори ) используются для составления программы по линейному алгоритму. Но для составления программ для сюжетных анимаций часто требуется изменение хода выполнения программы в зависимости от выполнения условий. Для этого служат команды ветвления если и если_иначе.

    В командах ветвления для проверки выполнения условий используются датчики, например:

    • х_коор, у_коор – значения координат Х и У объекта
    • коснулись ч1 ч2 – фиксируют касание объектов ч1 и ч2 .

    Глава 2. Составление процедур для игровой программы

    Смысл игры «Блокада» состоит в том, чтобы играющий добился столкновения черепашки, моделирующей зенитную ракету, с черепашками, моделирующими самолеты противника.

    Самолеты моделируют черепашки ч1, ч2, ч3. Процедура «Самолет» содержит проверку выполнения условия – значения датчика коснулись. Если касания не происходит, самолет продолжает полет курсом 90 °. Если черепашка-самолет коснулась черепашки-ракеты, то самолет меняет курс на 150°, форму на «повернутый горящий самолет», движется с большей скоростью, пока не снизится до уровня земли, после чего по команде сч черепашка становится невидимой и останавливается по команде выкл.

    если_иначе коснулись? "ч1 "ч4 [нк 150 нф 2 повтори 15 [вп 30 жди 1] сч выкл] [нф 1 нк 90 вп 15 жди 1]

    Модель зенитной ракеты реализует процедура Стрельба. которая выполняется при нажатии кнопки Огонь. Черепашка ч4 движется вертикально вверх до координаты у = 200. после чего становится невидимой по команде сч.

    Дизайн компьютерных игр

    Дизайн компьютерных игр. Создание персонажей Дополнительная информация

    Геймдизайнер создает персонажей компьютерных игр, и, в конечном итоге, именно от него зависит, будет ли игра пользоваться спросом, понравится ли она пользователям. Геймдизайнер – это специалист, благодаря которому компьютерная игра становится настоящим произведением искусства. Геймдизайнер – это творческая личность, которая должна объединить всех специалистов, создающих игру, в команду с единым видением окончательного результата.
    Геймдизайнер будет в совершенстве владеть программным обеспечением для работы с графикой, таким как Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, 3ds max, Maya и другим и знать методы создания персонажей, будет знать основы рисунка и композиции. В процессе обучения он сможет принять участие в разработке реальных проектов по созданию дизайна компьютерной игры под руководством опытных преподавателей.

    Геймдизайнер пройдет подготовку по цветоведению и психологии восприятия формы и цвета, что в дальнейшем поможет ему создавать персонажей, которые вызовут множество эмоций у игроков, познакомится с основами фотографии, овладеет съемочной аппаратурой и основами фотокомпозиции, познакомится с созданием как двухмерных, так и трехмерных персонажей.

    На итоговом экзамене выпускник продемонстрирует свои знания и умения на примере создания персонажа

    Как заработать на создании компьютерных игр

    Как заработать на создании компьютерных игр

    Несмотря на привлекательные многомиллионные обороты компьютерного игрового рынка, войти на него ох как непросто. Для этого потребуется не только солидный стартовый капитал, не один год работы, но и «творческие мозги» компьютерных гениев, что намного важнее для успеха.

    Игровая индустрия вот уже несколько лет является одной из самых динамично развивающихся. Объяснение этому достаточно простое – компьютеры и игровые приставки все дешевеют, а желание человека развлечься не исчезает. Причем этому не способен помешать ни один экономический кризис. Уже давно замечено: чем хуже состояние экономики, тем больше денег люди тратят на недорогие развлечения, пытаясь как-то скрасить невеселую повседневную жизнь.

    Время романтиков-одиночек в этой индустрии уже давно прошло: разработка компьютерных игр стала весьма серьезным бизнесом, где над каждым новым проектом работают целые команды специалистов. Сейчас уже нельзя утверждать, что в России разработчики ничего не могут заработать на производстве компьютерных игр, и в основном работают «на Запад». Хороший проект при продаже в России приносит сегодня не менее $200-300 тыс. с игры А нередко с продаж на территории СНГ можно реально получить столько же денег, сколько и со всего остального мира. К примеру, в России легальных копий наших «Дальнобойщиков» было продано более 500 тыс. штук, что при оптовой цене в $1,5 принесло $750 тыс.

    Себестоимость печати одного лазерного диска составляет 30 центов. А вместе с коробкой и качественной полиграфией получается около 50 центов. С продажи одного диска можно выручить $1. Оптовая цена больших подарочных коробок с играми – около $24 за штуку. Несмотря на то, что продается их на порядок меньше, прибыль здесь в несколько раз выше.
    По словам, участников рынка, нормальная норма прибыли в этой индустрии не менее 100%. В России этот уровень пока несколько ниже – все из-за того же пиратства и ограниченности рынка. Но разница компенсируется успешными продажами «хитов» на Западе, обеспечивая те же 100%.

    Что касается распределения прибыли между разработчиком и издателем, то при правильно составленном контракте заработок издателя и разработчика сопоставим. Но в России нередко именно разработчик зарабатывает даже больше, потому, что финансирование разработки на все сто процентов берет на себя издатель. Разработчик же ничем не рискует, получая определенный процент с продаж после того, как продукт начал окупаться. Средний размер роялти в России – 20-50%, на Западе меньше – около 20%, но если разработчик пришел к издателю с уже готовым продуктом, взяв на себя финансирование проекта, то в исключительных случаях роялти может достигать 80%.

    Стоимость разработки одной игры напрямую зависит от ее сложности. В среднем, качественный проект стоит около $500 тыс. На Западе же цена проекта может доходить до $4-5 млн.
    В Штатах до 80% затрат на разработку приходится на оплату труда дорогих специалистов, а у нас эти затраты составляют до 60%. Остальное приходится на коммунальные платежи, аренду, налоги и пр. накладные расходы. Зарплата программиста у нас тоже значительно меньше - от $500 до $1000. Отсюда и высокая стоимость разработки: над одним масштабным проектом в среднем работает команда из 15-20 специалистов, плюс на различных стадиях привлекаются дополнительные люди.

    Проблема кадров в компьютерной игровой индустрии – одна из самых острых проблем. По словам разработчиков, качество игры способны обеспечить только «мозги», без творческого подхода здесь работать невозможно. А таких специалистов в России не больше сотни, при общей занятости в индустрии 1,5 тыс. человек. Осложняется дело еще и тем, что в вузах таких специалистов не готовят, и обыч
    ных программистов и 3D-художников приходится в течение нескольких лет разработчикам выращивать самим.

    Еще одна трудность этого бизнеса - это изменчивая мода, которой компьютерные игрушки тоже подвержены. На разработку одного проекта тратится от года до двух, а за это время спрос может измениться. Поэтому иногда, разработчикам легче закрыть проект, чем продолжать тратить на него деньги.

    Аутсорсинг – еще один вид вполне успешного бизнеса российских разработчиков, при котором наши специалисты разрабатывают отдельные части игры или полностью делают весь проект по договору с западным производителем игр. Выгода такого сотрудничества очевидна для обеих сторон- западный разработчик существенно экономит деньги, а российские разработчики получают работу.

    Для желающих войти в игровой компьютерный бизнес свободными сейчас остались только два направления: дистрибьюция или продажа готовых игр и разработка.
    Что касается издательства, то в это направление, даже имея огромный стартовый капитал, так просто не попасть. Российский рынок поделен между четырьмя-пятью известными издателями, и доверить свой продукт никому не известному новичку никто из разработчиков не решиться.

    Самое выгодное – это одновременно заниматься разработкой, издательством и дистрибьюцией, то есть контролировать весь технологический процесс, получая прибыль на каждом этапе, а не отдавать ее сторонней компании. Но позволить себе это могут только очень крупные компании, у которых на все хватает ресурсов.

    Путь в разработчики гораздо проще и дешевле. Первоначальные расходы составят порядка $10 тыс. Технология проста: объединяются несколько друзей, покупают компьютер, специализированные программы (к примеру, обычно все программирование ведется на C++, для художественной части подходят 3D Max или Maya, стоящие порядка $5 тыс.). и работают над созданием демо-версии, далее с ней идут к издателю, и если издатель заинтересовался проектом, то он обычно берет все финансирование на себя. Главное условия успеха – это чтобы новый проект был стоящим.

    Ежегодно в мире создается от 3 тыс. до 5 тыс. компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными и появляются на полках магазинов. Всю же кассу, как и в кинобизнесе, делает топ-10. Понятно, почему все разработчики и издатели стремятся сделать хит, но не всем это удается.

    Главное при разработке игры – вначале грамотно спланировать весь процесс, а потом его так же грамотно организовать. Есть определенная технологическая последовательность операций. Прежде всего, менеджер (продюсер) делает маркетинговый анализ рынка, определяя, какие продукты будут востребованы через полтора года – после выхода игры. После придумки новой идеи игры начинается создание так называемого «концепт-документа», включающего в себя детальное описание будущего продукта, анализ ситуации на рынке, – то есть своего рода бизнес-план. Следующий этап называется «препродакшн» (pre-production), и заканчивается он созданием «дизайн-документа». В нем принимают участие лидеры направлений разработки – главный дизайнер, концепт-художники, расписываются мельчайшие задачи игры и уровни, количество анимации, герои и прочее, вплоть до деревца на заднем плане. Препродакшн длится 3-4 месяца, в течение которых создается детальный план работы на весь период разработки. Именно качество препродакшн во многом определяет успех игры в будущем. Затем начинается непосредственно «продакшн». В нем уже задействована вся команда: программисты, дизайнеры, художники, аниматоры. Это самый длительный этап, в конце которого создается альфа-версия игры. как правило, с множеством ошибок, которые еще в течение пары месяцев исправляются, в ходе чего появляется бета-версия. В ней исправляются последние ошибки (иногда совместно с издателями), и только тогда появляется готовый продукт.

    Серьезных разработчиков в стране также не много порядка 10-12, по сравнению с теми же Штатами, где их несколько тысяч. Самые известные– это «Акелла», «Нивал», Софтлаб-Нск, «Никита», «К-Д Лаб» и «1С».

    Точно определить объемы рынка компьютерных игр невозможно, поскольку маркетинговых исследований его не проводилось. Все участники, несмотря на разные оценки, называют примерно один порядок цифр – десятки миллионов долларов ежегодно.
    По мнению Дмитрия Архипова из «Акеллы», оборот внутреннего легального рынка достигает $100 млн. ежегодно.

    Последние три-четыре года объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивается – по разным оценкам, примерно на 20-25% в год. Сейчас продажи наиболее популярного хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до 1 млн. по нелегальным (пиратским).

    Сколько можно заработать?

    НОУ ИНТУИТ

    Основы разработки компьютерных игр 1.2. Этапы разработки компьютерной игры

    Разработка компьютерных игр – это достаточно четко отлаженный процесс, который имеет определенные этапы, так или иначе проходимые играми при их создании. Однако жизнь обычно вносит свои коррективы даже в самые четкие планы.

    Очень часто разработчики игр не могут успеть доделать игру в сколько-нибудь приемлемые сроки – яркий пример – DukeNukem Forever, выпуска которого весь игровой ждал много лет. Практически всегда после выхода компьютерной игры за ней следуют исправления – все дело в том, что разработчики, опять же, не укладываются в отведенные им сроки.

    Исходные коды игр нередко "уходят" в Интернет и все играют в новейшую игру задолго до ее официального релиза. Причем, здесь нельзя однозначно сказать, вредно ли это для игровых компаний. С одной стороны – вредно – ведь копии игры попадают к пользователям совершенно бесплатно (не считая затрат на трафик в Интернете). Однако, с другой – часто "ушедшие" коды далеки от совершенства и "утечка" лишь разогревает интерес к финальной версии игры.

    Надо учесть, что в игровом бизнесе существует два типа компаний – разработчик ( developer ) и издатель ( publisher ). Если разработчик и издатель совпадают – процесс разработки игры лишь выигрывает – разработчику нет нужды убеждать стороннего издателя в целесообразности капиталовложений в разработку.

    Рассмотрим этапы разработки типичной компьютерной игры.

    Подготовка к производству

    Подготовка к производству игры – это первый этап работы над игрой. Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которому будет создаваться игра и согласовать этот план с начальством, либо – с компанией, которая планирует издавать игру. Как правило, все современные игры пишутся под конкретного издателя, который часто вкладывает в разработку немалые средства.

    Когда все административные вопросы решены, игра вступает на этап производства.

    Производство

    Производство – это ключевой этап в создании игры. Разработчики занимаются реализацией ранее созданного плана. Однако первоначальный план игры подвергается изменениям – иногда эти изменения происходят очень часто – вплоть до ежедневных корректировок.

    В ходе производства игры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраивается рассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должна представить проект, достигший определенного уровня развития. То есть, например, к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, к другому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результаты служат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют на игровых сайтах, геймеры "примеряют" к этим версиям возможности своего оборудования.

    Выпуск

    После того, как игра создана, протестирована и отлажена, наступает время ее выпуска. Как правило, интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры – ведь не стоит забывать, что главная цель издателя – прибыль. Как правило, наиболее успешные игры с лихвой оправдывают ожидания издателей.

    Поддержка

    Игры для ПК часто выходят с ошибками – все дело в том, что разработчикам вечно не хватает времени чтобы все как следует отладить. Благо, есть возможность исправлять ошибки на уже установленных играх, устанавливая патчи (от английского patch – заплатка ). Этим пользуются разработчики, выпуская сыроватую игру и, после этого, целую вереницу заплаток для нее. Такая практика не распространена для консольных игр – тут разработчики вынуждены ответственнее подходить к своей работе и выпускать полностью рабочую игру, не требующую вмешательств.

    Как видите, разработка игр – дело нелегкое. Конечно, выше приведена лишь примерная схема работы над игрой, однако практически все игры проходят через одинаковые этапы.

    1.3. Игровые профессии

    В процессе производства игры в дело вступают представители множества "игровых" профессий – поговорим об основных из них. Кстати, при разработке небольшого проекта в рамках ограниченного бюджета один человек может совмещать в себе обязанности целой команды разработчиков.

    Программисты

    Программисты заняты работой по написанию программного кода игры. Их усилиями реализуется игровая физика, искусственный интеллект. с которым предстоит сражаться игроку при игре "против компьютера" и многое другое. Что интересно, многие игровые программисты стали таковыми после того, как начали программировать самостоятельно, в виде хобби.

    Если говорить об инструментах программиста – то практически все коммерческие игры написаны на языке C++ или С, некоторые, особенно ответственные части игры, пишут на языке Assembler. В последнее время набирает популярность язык программирования C#. Строго говоря, игру реально написать на практически любом языке программирования – например, простые игры можно создавать в Microsoft Word или Microsoft Excel, используя встроенный в эти продукты Visual Basic For Applications.

    Художники

    Роль художников и вообще всех, кто работает с графикой, в современном игростроении трудно переоценить. Во все времена одним из критериев оценки игры была ее графическая составляющая – а современные средства работы с графикой позволяют создавать красивейшие игровые миры, в основе которых лежит кропотливая работа художников во все ее проявлениях.

    К тому же, аниматоры оснащены сегодня передовым аппаратным и программным обеспечением (в частности – технологией Motion Capture ) которое, например, позволяет записывать реальные движения человека и переносить их потом на игровых персонажей.

    Музыканты

    Композиторы, музыканты, актеры, звукорежиссеры работают над звуковым оформлением игры. Они пишут и исполняют музыку, читают тексты персонажей. Без достойной музыки и качественного озвучивания, как и без хорошей графики, современная игра вряд ли будет успешной. Хотя, звуки и музыка, конечно, не главное в большинстве игр, но, например, поиграйте в Need For Speed Undercover для Windows Phone 7 без звуков и музыки – немалая часть обаяния игры исчезнет без следа.

    Писатели

    Как правило, редкая современная игра не построена вокруг какого-то сценария. Особенно сильна роль сценариев в ролевых, приключенческих играх и в играх смешанных жанров, однако даже если работа ведется над очередной FPS -игрой – качественные тексты ей не помешают. Всем этим занимаются сценаристы, режиссеры, писатели.

    Дизайнеры уровней

    Когда программисты, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, за дело берутся дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой "уровень" без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.

    Тестеры

    Игра – это огромная программа, которая перед выходом в свет должна быть протестирована. Тестирование занимает очень важную роль в процессе создания игр – иногда тестеров набирают из числа добровольцев. Желающих поучаствовать в предварительном тестировании игры, как правило, больше, чем нужно – многие хотят попробовать новинку первыми. Если в ходе тестирования возникают ошибки, тестер сообщает о них разработчикам.

    1.4. Перспективы программиста-разработчика компьютерных игр

    Теперь, когда мы познакомились с этапами разработки игр и игровыми профессиями, подумаем о возможностях начинающих разработчиков.

    Многие начинающие разработчики, которые хотят сами разрабатывать игры, задаются вопросом: "Может ли один человек, или, в крайнем случае, команда из нескольких энтузиастов, создать сегодня игру, которая принесет разработчикам славу и богатство и станет желанным гостем на игровых устройствах игроков всего мира"? Это сложный вопрос.

    История знает множество примеров, когда у истоков какой-либо игры, ставшей безумно популярной во всем мире, стояла небольшая группа энтузиастов. Например – это всем известный Tetris, который в практически неизменном виде существует уже не одно десятилетие. Или игровая серия Final Fantasy – первая версия этой игры появилась в конце 1980-х годов, а теперь – это целая игровая вселенная, над новыми версиями которой работает огромное количество людей.

    Если говорить о мобильных играх, то они, с одной стороны, отличаются всеми признаками современных игр. Серьезный мобильный проект требует не меньше усилий, чем игры для других платформ. Однако, особенности мобильных игр, в частности, высокая популярность достаточно простых по своему устройству игр, в которые играют, чтобы скоротать время (так называемых казуальных игр), открывает дорогу в мир мобильной разработки небольшим командам разработчиков. Такие игры сравнительно просты в разработке. Возьмем, например, популярнейшую игру Tetris, с разработкой собственной реализации которой справится и начинающий программист, различные варианты игры Lines, пасьянсы, бесчисленные реализации игр Snake, Pacman, Breakout. Эти игровые идеи живут уже многие годы (а то и десятилетия), и не теряют актуальности, постоянно перевоплощаясь, но сохраняя сущность исходных идей. И если разработчику удастся воплотить в жизнь интересную игровую идею, привлекающую пользователей, успех ему обеспечен.

    Нужно признать, что одиночке сейчас гораздо сложнее, чем, скажем, 20 лет назад, создать значительную игру. Но игровой бизнес как никакой другой основан на интуиции и фантазии отдельных людей – и если в вашей голове родится гениальная игровая идея и вы сможете донести ее до других людей – вполне возможно, что мир станет свидетелем рождения очередной великой игры.

    1.5. Выводы

    В этой лекции мы рассмотрели историю развития компьютерных игр, особенности мобильных игр, этапы разработки игры и игровые профессии. Если говорить об игровых профессиях, то мы будем заниматься здесь тем, что входит в компетенцию программиста.

    1.6. Задание

    Если у вас есть доступ к смартфону на базе Windows Phone 7, изучите набор игр, предлагаемых к загрузке через Marketplace. поиграйте в игры, обратив внимание на организацию игр, на способы управления ими, на оформление. Знания, полученные при исследовании существующих игр под Windows Phone. будут полезны при освоении работы с игровыми механизмами.

    Подумайте, какая игровая профессия вам больше всего подходит. Изложите письменно ваши мысли по этому поводу по такому плану:

    1. Ваши любимые игры (перечень любимых игр, почему именно эти игры вам нравятся)
    2. Ваши навыки (умеете рисовать, любите программировать, умеете сочинять истории, умеете организовывать командную работу, заниматься рекламой)
    3. Игровая профессия, которая вам нравится больше других
    4. В создании какой игры вам хотелось бы поучаствовать?