Софт-Портал

игра по созданию игр

Рейтинг: 4.5/5.0 (340 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Профессия Гейм-дизайнер: где учиться, описание, необходимые качества

Гейм-дизайнер

Присоединяйся, и будь в курсе всего!" data-orientation="horizontal" data-text-color="#000000" data-share-shape="round" data-sn-ids="vk.tw.fb.gp.ok." data-share-size="30" data-background-color="#ffffff" data-preview-mobile="false" data-mobile-sn-ids="fb.vk.tw.wh.ok.vb." data-pid="1290018" data-counter-background-alpha="1.0" data-follow-title="Присоединяйся к нам в Соц. сетях!" data-following-enable="false" data-exclude-show-more="true" data-selection-enable="false" class="uptolike-buttons" >

В реальной жизни вы не встретите достойной игры, сделанной одним человеком. Взаимодействие команды — вот чему вы должны учиться!

Джейсон Чу, секретарь DigiPen

Чтобы быть создателем игр, необходимо любить игры и понимать их; необходимо находить удовольствие в анализе игры, разбиении игры на мельчайшие части и понимании того, как эти части образуют целое.

Любой проект начинается с ИДЕИ. А в игровом бизнесе гениальная идея и фантазия гейм-дизайнера являются определяющим фактором. Гейм-дизайнер не просто генерирует какие-то идеи и разные фичи, но и досконально продумывает способы их реализации, учитывая интересы целевой аудитории. Идею игры гейм-дизайнер формирует в концепцию, составляя первичный концепт-документ, в котором четко излагает краткое описание игрового процесса и особенности игры. На основании концепт-документа создается дизайн-документ («диздок» на жаргоне разработчиков игр). На этом же этапе решается вопрос финансирования проекта. Затем гейм-дизайнер собирает команду специалистов, которые на основе «диздока» создадут игру. В процессе разработки игры гейм-дизайнер контролирует работу команды, чтобы технические спецификации соответствовали основной идее игры. Дизайн-документ в процессе работы корректируется в зависимости от предложений разработчиков. В тестировании игры гейм-дизайнер также принимает активное участие.

Таким образом, гейм-дизайнер решает следующие задачи:

  • разработка идейной основы игры;
  • составление концепции проекта;
  • составление и редактирование дизайн-документа («диздока»);
  • при необходимости корректировка идейной основы игры;
  • контроль над процессом разработки в части игрового дизайна;
  • участие в составлении технической спецификации игры.

Индустрия компьютерных игр развивается стремительными темпами. Профессия гейм-дизайнера становится все более востребованной и высокооплачиваемой, а в России это связано с острой нехваткой квалифицированных разработчиков игр.

Особенности профессии

В современном мире разработка компьютерных игр – это четко отлаженный поэтапный процесс. В игровом бизнесе существует два типа компаний: разработчик (developer) и издатель (publisher). Часто бывает так, что разработчик и издатель совпадают. Это идет на пользу процессу разработки игры: разработчику не надо будет убеждать издателя в целесообразности капиталовложений.

Этапы создания типичной компьютерной игры:

  • Первый этап разработки игр называется Pre-production или подготовка к производству . Он включает в себя составление концепт-документа, подбор средств для реализации проекта, составление плана работ, работу с художниками для определения графического стиля игры, решение финансовых вопросов.
  • На втором этапе - Pre-alpha- составляется и утверждается подробный дизайн-документ, в котором детально расписана вся игра. Это основной документ, которым руководствуются в работе все специалисты. План работ согласовывается с компанией-издателем. Как правило, все современные игры разрабатываются для конкретного издателя, который вкладывает в разработку свои средства. На этом этапе в работу включается сценарист.
  • Третий этапальфа-версия – ключевой этап в создании игры, в процессе которого разработчики занимаются реализацией плана, заполняют игру содержанием. Гейм-дизайнер ведет постоянную работу с дизайнерами уровней и художниками/моделлерами, контролируя соответствие концепции и обеспечивая целостность и единый художественный стиль игры. При этом необходимо уделять внимание и деталям, которые делают игровой мир живым. На этом этапе периодически анализируются текущие результаты разработки: работающая демо-версия игры, первый уровень. Эти промежуточные результаты используются в рекламе новых игровых проектов: демо-версии публикуют на игровых сайтах.
  • На четвертом этапе. который называют бета-версия . игра должна быть практически готова и полностью функционировать. Гейм-дизайнер принимает активное участие в тестировании, работает с дизайнером миссий. По результатам тестов на этом этапе в игру вносятся необходимые изменения.
  • И, наконец, финальный аккордрелиз (англ. release ), то есть выпуск . После создания, тестирования и отладки игры наступает долгожданное время ее выпуска. Интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры посредством рекламы. На этом этапе гейм-дизайнер активной работы не ведет.
  • Последний и неизбежный этап - поддержка. Компьютерные игры, даже после тестирования и многократной отладки, часто выходят с ошибками. Разработчики оставляют возможность исправлять ошибки на выпущенных играх, устанавливая патчи (от английского слова «patch» – заплатка).
Специфика работы специалистов по созданию игр:

Чтобы создать качественную современную компьютерную игру требуется не один год упорной работы. Поэтому над созданием игр работает одновременно несколько производственных команд, каждая из которых выполняет работу в своей собственной сфере. В создании компьютерной игры, кроме программиста участвуют и представители других профессий. Программист является центральным звеном всей разработки.

Программист занимается написанием программного кода игры, с помощью которого реализуется игровая физика и искусственный интеллект игры. Программист должен иметь богатый опыт работы в области информатики и разработки.

Аниматор - это самая творческая профессия. В некоторых играх, таких как Myst, аниматор играет даже более важную роль, чем программист. Аниматор - это человек с хорошим воображением, современным мышлением и множеством идей. Во все времена одним из критериев оценки игры была ее графическая составляющая. Аниматоры сегодня имеют в своем арсенале самое современное аппаратное и программное обеспечение (в частности, технологию Motion Capture), которое дает возможность записывать реальные движения человека и переносить их потом на игровых персонажей.

Композиторы. музыканты, актеры. звукорежиссеры работают над звуковым оформлением игры, пишут и исполняют музыку, читают тексты персонажей. Без достойной музыки и качественного озвучивания, как и без хорошей графики, современная игра не будет успешной. Музыкальное и звуковое сопровождение, конечно, не являются главным, но попробуйте поиграть в Need For Speed: Underground 2 без звуков и музыки – большая часть очарования этой игры исчезнет.

Сценарист. Сценарий игры обязательно присутствует в ролевых и приключенческих играх, а также в играх смешанных жанров. Но даже в FPS-играх требуются качественные и интересные тексты. Этим занимаются сценаристы и режиссеры.

Дизайнер игры занимается программированием игрового дизайна, уделяя особое внимание сюжетным линиям, структуре игры и правилам.

Дизайнеры уровней. После того, как программисты, аниматоры, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, в работу включаются дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой уровень без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.

Тестер – испытатель игры занимается поиском различных ошибок и несоответствий в игре, анализируя детали игры. Любая игра перед выходом в свет должна быть протестирована.

Плюсы и минусы профессии

Профессия гейм-дизайнера чрезвычайно интересная и сложная, требующая полной самоотдачи. Авралы и ненормированный рабочий день – обычные будни. К плюсам можно отнести востребованность и высокую оплату труда.

Место работы

Компании, занимающиеся производством компьютерных игр.

Важные качества
  • любовь к играм;
  • широкий кругозор;
  • богатая фантазия;
  • хорошее воображение;
  • художественный вкус;
  • объективность и гибкость мышления;
  • навыки организатора, аналитика, психолога, игрока, технического писателя;
  • усидчивость;
  • умение работать в команде;
  • умение понятно излагать свои мысли людям разного мышления (художникам и программистам).
Где учиться на гейм-дизайнера (образование)

До недавнего времени в России не существовало образовательных программ для подготовки специалистов в сфере разработки игр.

1. Образовательный центр Scream School (Перейти на сайт )

В настоящее время существует Образовательный центр Scream School - первый в России факультет «Разработка компьютерных игр» с обучением по специальностям «Гейм-дизайн» и «3D-графика». Программа обучения включает весь процесс создания игры и возможность получить специальность по профессиям, связанным с компьютерной графикой: гейм-дизайн, художник/моделлер, дизайнер уровней. Образовательный процесс состоит из четырех семестров и строится на двух различных программах обучения, в зависимости от той специализации, которую выбирает студент. В рамках дипломного проекта на взаимодействии студентов обеих специальностей разрабатывается игра, которая становится основным продуктом их портфолио.

2. Центр АРТЕСН

Центр предлагает обучение по курсам: «Разработка компьютерных игр», «Разработка компьютерных игр в Adobe Flash» (для слушателей с навыками объектно-ориентированного программирования на JavaScript). Программа обучения предусматривает изучение базовых концепций компьютерных игр, дизайн и трехмерное моделирование игр в 3DsMAX, а также практический блок по разработке игры. По окончании курса выдается международный сертификат от международной корпорации АРТЕСН.

В зарубежных странах выбор образовательных учреждений для игровой индустрии значительно шире.

3. DigiPen Institute of Technology в Ванкувере (Перейти на сайт )

Первое в мире учебное заведение, которое начало заниматься подготовкой дипломированных специалистов в области разработки компьютерных игр DigiPen Institute of Technology в Ванкувере. С 1998 года действует крупнейший филиал в Редмонде, штат Вашингтон, США. Официальный сайт: www.digipen.edu

В настоящее время институт готовит две категории специалистов: по программированию видеоигр (степень бакалавра Real Time Interactive Simulation) и 3D-моделлеров (Applied Arts in 3D Computer Animation). Срок обучения — 4 года, есть ускоренный двухлетний курс. Выпускники института работают сегодня в компаниях Valve Entertainment, Sony, DreamWorks Interactive, Sierra, Humongous Entertainment, Monolith, Microsoft и многих других. DigiPen ежегодно набирает определенное количество студентов-иностранцев. Никаких особых требований к поступающим не предъявляется. Экзамены надо сдавать на английском. Стоимость 2-летнего курса обучения для иностранцев составляет примерно $30 600. А как интересно заканчивается церемония выдачи дипломов! Game Over!

4. The Guildhall at SMU (в Hart eCenter at SMU) (Перейти на сайт ).

Местонахождение: США, Даллас, штат Техас. Данный ВУЗ — это нечто особенное! Вслушайтесь в эти великие имена: Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! Эти люди не только создали своими фантастическими мозгами невероятное количество игр, но и разработали особую программу подготовки специалистов-разработчиков игр. А учебные корпуса HarteCenter at SMU напоминают здания из компьютерной игры.

Подобных учебных заведений очень много в США, Англии, Австралии, во Франции. Практически во всех возможно обучение российских студентов.

Оплата труда

Средняя зарплата гейм-дизайнера - от 43 000 до 68 000 долларов в год.

Ступеньки карьеры и перспективы

Гейм-дизайнеры могут начать свою карьеру в любительских проектах или с позиции тестера. При приеме на работу кандидату на должность гейм-дизайнера дают тестовое задание, уникальное для каждой студии. Как правило, это часть работы, которую предстоит выполнять в дальнейшем. Для выполнения задания дается несколько дней. После успешного выполнения задания кандидат либо проходит собеседование, либо выполняет дополнительное тестовое задание.

Гейм-дизайнеру желательно иметь высшее образование — техническое в области программирования. Высоким спросом на рынке труда пользуются гейм-дизайнеры с дополнительными полезными навыками — рисование, знание языков программирования и скриптовых языков, 3д-моделлирование.

Знаменитые и великие разработчики компьютерных игр:

Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord, Джуд Адамсон, работавшая над эффектами в фильмах Pig in the City, Stuart Little, The Sixth Day, Cats & Dogs, Harry Potter и Scooby-Doo.

Неофициальный профессиональный праздник геймдизайнера отмечается 6 августа.

А какая профессия подходит Вам? Обратитесь за помощью к профессионалу

Профориентация для взрослых. поменять профессию взрослому или уточнить направление движения в профессиональной жизни.

Профориентация для школьников. кем стать после школы, какую профессию выбрать?

Меньше пессимизма, Господа. Меньше пессимизма.

Ccm Siberia 27 мая 2016 2

Да. Только мечтать о таком можно, хоть и продуманно детально идей ворох в голове но толку от них нет, сам собирать игру без особых навыков много лет можно, а за это время игровая индустрия уйдет далеко вперед, и то что выдумывал будет не актуально либо выпустит кто то другой. Вот так и погибают хорошие идеи игр в России, т.к. не думаю что я один такой.

Никита Шишкин 11 октября 2015 3

Согласен.
Я окончил 9 классов и вот учусь 3D моделированию. Но самому обучаться сложно.Очень хочется учится у специалиста а не у любителей. У людей которые грамотно и доходчево объяснят как и зачем сделать то или иное действие. Но чую,не возьмут меня в ученики (

Макс Мокеев 28 июня 2015 30

Не работа,а мечта

Похожие статьи

QA-инженер – Quality Assurance engineer (Quality Assurance дословно означает «обеспечение качества») - это специалист по функциональному тестированию ПО на этапе разработки

Тимлид (с англ. team leader — капитан, руководитель команды) – это лидер группы разработчиков. Как любой руководитель в разных сферах, тимлид выполняет менеджерские функции

Инкрустатор (от лат. Incrustatio — покрытие корой) — это специалист по украшению различных предметов узорами из других материалов, врезаемых в поверхность предмета.

Дизайнер-визуализатор работает в сфере архитектуры и интерьерного дизайна. Но также достаточно часто эта специальность встречается и в области графического дизайна, особенно в студиях дизайна упаковки. Дизайнер-визуализатор разрабатывает проект и, помимо прочей документации и чертежей, предоставляет заказчику его визуализацию, выполненную с помощью трехмерных программ.

3D-аниматор — профессионал в области трехмерной графики, который настраивает компьютерные персонажи для игровой анимации, обеспечивает движение рисованных моделей и объектов. Говоря высоким слогом, искусство 3D-аниматора заключается в том, чтобы вдохнуть в персонажа душу и сотворить живой, одушевленный мир вокруг.

Другие профессии в разделе «Информационные технологии (IT)»

игра по созданию игр:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Симулятор разработчика игр

    Симулятор разработчика игр

    Рубрики: Лучшие флеш игры ? Симулятор разработчика игр

    «Симулятор разработчика игр» в своё время был тепло воспринят игроками различных сайтов, где была опубликована эта игра. Пусть это обычный тайкун без особых «наворотов», однако это целостный и увлекательный симулятор про жизнь компании, разрабатывающей компьютерные игры. А всего лишь через полгода совершенно другая контора выпустила нашумевший симулятор на ПК – «Game Dev Tycoon». Он напоминал улучшенную версию этой игры, и если вы играли в него, то будете иметь представление о «Симуляторе разработчика игр» на флеше. Для остальных игру можно вкратце описать как «тайкун про обустройство офиса и рабочего процесса».

    Чтобы запустить игру: После просмотра рекламы нажмите кнопку «Start», почсле чего кнопку «Play». В главном меню нажмите «Start», если играете впервые. Нажмите «Continue», чтобы продолжить старую игру. Кнопка «Clear save» удаляет сохранённую игру и позволяет начать сначала.

    Управление в игре: мышь.

    Оценка по версии Newgrounds: 4.07/5
    Дата выхода: декабрь 2012

    Особенности игры «Симулятор разработчика игр»

    Вам предстоит обустраивать контору по разработке компьютерных игр. Для этого надо будет нанимать сотрудников, обучать их, покупать новые рабочие места, обустраивать офис декорациями и машинами с закусками, а также периодически переезжать в новые города, где живут лучшие разработчики. Ну а для всего этого вам надо будет разрабатывать и выпускать компьютерные игры, а также (по возможности) выигрывать всяческие премии вроде «лучшая игра года» или «наиболее опытная команда разработчиков». Полученные деньги и будут вкладываться в рост компании.

    Обустройство офиса

    Войдя в режим строительства, вы можете ставить новую мебель и аппаратуру в офисе, перемещать старую, покупать и устанавливать декорации (повышающие настроение сотрудников) и, пусть не сразу, сносить стены и ставить новые, лучше организуя офисное пространство. Чтобы выйти из режима строительства снова нажмите ту же кнопку. Рабочие места нужны для работы, столы – для обсуждения проектов, важно для выпуска игр и то, и то, так что не забывайте докупать и простые столы, когда начнёте расширяться. А чтобы разработчики работали лучше, выберите в холодильнике и «водном кулере» не спростую воду и сэндвичи, а другие продукты, которые так или иначе положительно влияют на рабочий процесс, хотя и привносят дополнительных расходов.

    Выпуск игр

    Чтобы выпустить игру, помимо разработчиков, рабочих мест и стартового бюджета вам надо определиться с тем, что за игру вы будете выпускать. По своей сути они различаются только количеством работы над разными частями проекта. Всего в этом тайкуне четыре области, собственно код, графика, звук и сюжет. Для простоты они равнозначны для успеха игры, но количество вкладываемых человекочасов варьируется от жанра к жанру. Работая в той или иной области, разработчик постепенно развивается, как специалист. Обучая его технологиям и используя более совершенные средства разработки вы сможете достаточно быстро создавать успешные игры и обходить конкурентов.

    Попробуйте разработать свою игру в игре «Симулятор разработчика игр»!

    Конкурс по созданию игр

    Game Design Командное участие (1-3 человека)

    Конкурс для разработчиков компьютерных игр. В рамках конкурса требуется представить компьютерную игру. Важно отметить, что игровые проекты имеют право участвовать только в номинации “Game Design”. Один проект может быть заявлен только в одном конкурсе, то есть если ваша команда подала проект в номинацию “Mobile Development”, то тогда она не имеет право заявить его в другой номинации, например “Game Design”. Однако команда может участвовать в различных номинациях с разными проектами.Исключением из этого правила является возможность заявить ваш проект в номинацию "Game Design". То есть, вы можете заявить один и тот же проект в номинацию 'Game Design' и и 'NoSQL Expert' (в том случае, если он удовлетворяет критериям данной номинации).

    Общей темой конкурса «Золотой Байт» в 2016 году выбрана тема «Invent. Create. Change».

    Исключением из этого правила является возможность представления персонажа(ей) созданной игры, а также фрагментов оформления и окружения в объёме, необходимом для понимания целостной картины, в номинации "Character Design". В этом случае участник, который отвечал за создание персонажей в игре может подать заявку в конкурс "Character Design". При этом эта заявка будет оцениваться по критериям "Character Design" и, создавая презентацию, участник должен учитывать этот факт.

    При реализации проекта вы можете использовать любой существующий инструмент, который подходит для решения ваших задач. В качестве примера можно привести: DirectX, OpenGL, Unity, Marmalade и т.д.
    При этом важно отметить, что вы должны иметь право на использование этого программного обеспечения.
    Например, если вы применяете платный игровой "движок", то тогда вы обязаны обладать лицензией на его использование.
    Это же правило распространяется на дополнительные использованные ресурсы (музыка, и т.д.).
    Исключением являются графические объекты.
    Вы имеете право использовать бесплатные изображения, объекты и т.д
    При этом вы обязаны предоставить информацию о том, откуда они были получены, а также предоставить ссылку на информацию о лицензионном соглашении, которое предоставляет вам право на использование объекта.
    Вы не имеете право покупать графические объекты (изображения и т.д.) в силу того, что графика в игре является предметом оценивания для судейской комиссии.
    Мы рекомендуем вам обязательно иметь в составе игры графического дизайнера, который создаст качественные графические материалы для вашей команды. Также нет никаких ограничений на игровую платформу, однако возможно вам придется для демонстрации проекта предоставить соответствующее устройство.

    Проекты, которые побеждали или занимали призовые места в рамках национальных финалов предыдущих чемпионатов “Золотого Байта”, не допускаются к участию в “Золотом Байте-2016”.

    Соревнование состоит из трёх этапов:

    Регистрация команды и участников. Для участия необходимо зарегистрироваться на сайте goldenbyte.org, создать команду, и, если необходимо, добавить в команду других участников. На сервер необходимо загрузить краткое описание игры (название, основная идея игры). Последний срок сдачи описания игры для участия в первом туре – 21 февраля 2016 года. Команда проходит во второй этап, если жюри сочтёт представленный проект игры достаточно интересным и удовлетворяющим тематике конкурса и всем техническим требованиям. Результаты первого тура будут объявлены до 5-го марта 2016 года.

    2 этап (региональный финал)

    Презентация проекта игры. Демонстрируется полное описание игры (название, идея и сценарий игры, описание и дизайн уровней, модели персонажей). Региональный финал будет проведен с 1 по 25 марта 2016 года. Демонстрация проекта является обязательной частью презентации. Команда, занявшая первое место во втором туре проходит в третий тур.

    3 этап (Mеждународный финал)

    Презентация проекта игры. На презентацию отводится 10 минут. Демонстрируется полное описание игры (название, идея и сценарий игры, описание и дизайн уровней, модели персонажей). Демонстрация проекта является обязательной частью презентации. Международный финал будет проведен в апреле 2016 года в Киеве.

    Критерии оценки

    Создание игр для мобильных устройств

    Создание игр для мобильных устройств

    Создаем игры и приложения для мобильных устройств на платформах Android, iOS, Вконтакте, Одноклассники, Facebook, а также браузерные версии. SEOTM это команда опытных дизайнеров, программистов, специалистов-профессионалов в сфере раскрутки и продвижения игровых проектов различной сложности.

    На сегодняшний день те или иные игры любят практически все и дети и взрослые. Игры это позитивный источник ярких впечатлений, классных эмоций, удовольствия и знаний.

    Основная цель рекламной промо-игры вовлечение пользователей с помощью увлекательного развлечения.

      Основные преимущества рекламных промо игр:
    • Повышение лояльности к бренду или компании.
    • Увеличение посещаемости сайта.
    • Увеличение повторных посещений.
    • Возможность сбора e-mail пользователей.

    SEOTM предлагает свои услуги по созданию рекламных промо-игр для продвижения определенного бренда или компании в ходе рекламной компании. Время которое пользователь будет тратить на промо-игру приравнивается к времени затраченному на общение с брендом, повышая лояльность и доверие.

      Мы разрабатываем:
    • игры для мобильных устройств;
    • рекламные-промо игры;
    • мини-игры;
    • игровые механики для рекламных компаний;
    • сетевые игры;
    • промо-приложения.
    Этапы создания игр

    Как создаются игры?

    Процесс разработки игр складывается из ряда важных этапов в которых принемают участия разнопрофильные специалисты: дизайн игры (геймплея), разработка движка игры (программирование), работа со звуком (озвучка).

    Стоимость и сроки создания игр

    Стоимость создания игры составляет от 2000 долл. Это сложный процесс в котором задействована команда профессионалов (дизайнеры, программисты, менеджеры).

    Сроки создания игры от 1 календарного месяца .

    Пример Racing-игры (гонки, мотоциклы)

    Пример гоночной механики игры «мотоциклы, гонки», созданная нами игра называется «Moto-Drive». Игра позволит пользователю попробовать себя в роли экстремального мотоциклиста, который преодолевает крутые склоны, неожиданные препятствия в различных погодных условиях на пути к своей цели. Реализована возможность выбора мотоцикла, двигателей, колес. Подобная игровая механика может быть интересна автомобильным порталам, компаниям ориентированным на продажи авто-мото техники и экипировки, интернет магазинам.

    Пример игры, браузерная версия

    Пример игры «Веселая собачка». Сюжет основан на том, что прикольная собачка лаборанта кабинета химии решила пошалить, она освоила ряд необычных летательных аппаратов и движется к своей цели преодолевая препятствия. Механика данной игры схожа с всем известной мега-популярной Flappy Bird. Игра реализована для мобильных устройств, есть браузерная версия, урезанная версия которой представлена ниже. Игрок с мобильного контролирует полет собачки на необычном летательном аппарате с помощью касания экрана, в браузере с помощью клика мышки.

    Кадры из игры «Веселая собачка» (полет, персонаж, выбор апарата):

    Заказать рекламную промо-игру

    Команде SEOTM по плечу самые амбициозные задачи! Наши специалисты помогут вам составить техническое задание, придумать оригинальный сценарий и реализовать все задумки в лучшем виде. Мы наработали десяток игровых механик для промо-игр.

    Приглашаем к сотрудничеству рекламные агентства, digital-агентства, брендинговые агентства и готовы выступить в роли надежного подрядчика по созданию игр. Передайте продакшн игр в наши руки и эффективность ваших проектов вырастет.

    Список идей для начинающих программистов по созданию игр-клонов

    Список идей для начинающих программистов по созданию игр-клонов. Часть 2.


    В этом материале продолжаем анализировать, какие клоны популярных игр можно повторить в своих продуктах и преуспеть при этом.

    10. Flood It

    Описание: поле-сетка в случайном порядке заполнена плитками шести различных цветов. Игрок может изменять цвет “заливки” на любой прилегающий к плитке цвет, начиная с плитки в верхнем левом углу поля, тем самым расширяя “отвоеванное” пространство. Игрок выигрывает, если он сможет окрасить поле в один цвет за определенное количество ходов.

    Варианты: можно изменить число ходов, за которые требуется выполнить задание, размер поля или число цветов.

    11. Connect Four

    Описание: Два игрока играют фишками разных цветов, стараясь раньше соперника собрать из четырех своих фишек вертикаль, горизонталь или диагональ. Для создания игры для двух игроков потребуется простой алгоритм минимакса .

    Варианты: Можно изменить размер игрового поля, добавить стенки, которые появляются на нем, когда пространства под ними заполняется.

    12. Bejeweled

    Описание: доска заполнена семи различными типами ювелирных изделий. Игрок может менять местами две соседние позиции, чтобы сформировать ряд из трех одинаковых элементов. После формирования такой цепочки она исчезает, а оставшиеся драгоценности проседают вниз, заполняясь сверху новыми в случайном порядке. Чем больше игрок создаст цепочек за время игры, тем выше его балл. Игра заканчивается, когда невозможно сделать ни одного шага, который привел бы к созданию цепочки.

    Варианты: Различное количество очков за создание цепочек из определенных предметов, а также за цепочки длиннее трех. Временная возможность менять местами элементы, которые не примыкают друг к другу. Игра на время.

    Оригинал игры находится по ссылке .

    Настольные игры являются хорошим источником новых идей для игр-клонов. Правда, такие игры как “Монополия” представляют сложность для начинающих программистов, так как наличие слишком большого количества правил не позволяет создать собственный вариант игры в короткий промежуток времени. Но есть целый список настольных игр, которые вполне подойдут в качестве учебного пособия. Шахматы, Go и Stratego могут оказаться сложными с точки зрения создания виртуального противника. В этом случае можно просто попробовать сделать подобную игру для двух игроков. Ввиду строгости правил этих игр, установленных задолго до того, как были созданы их компьютерные версии, возможности вариантов не рассматриваются.

    13. Mancala

    Описание: Целью игроков является перемещение “своих” камешков из шести лунок в “домашний док” раньше соперника, в соответствии с правилами игры. Простой минимаксный алгоритм может быть использован для создания виртуального противника.

    Код для Awale, варианта Mancala находится по ссылке .

    14. Tic-tac-toe (Крестики-нолики)

    Правила популярной игры описаны в Wikipedia .

    Описание: Задачей игроков является создать линию из трех символов (крестиков или ноликов) раньше соперника.

    Варианты: Использование доски 3x3x3 для 3D Tic-Tac-Toe. В Wikipedia (по указанной выше ссылке) есть спи сок возможных изменений.

    15. Quarto

    Видеоурок и правила игры в Quarto помогут разобраться с тем, как играть в эту игру.

    Описание: Два игрока по очереди выбирают один из 16 элементов, давая их сопернику, чтобы он разместил его на игровом поле 4х4. Элементы обладают свойствами (темный или светлый, высокий или короткий, круглого или квадратного сечения, с ровной или вдавленной вершиной). Выигрывает тот игрок, кто первым создаст линию из четырех предметов, объединенных общим свойством.

    Варианты: можно увеличить размер игрового поля и количество типов предметов.

    16. Abalone

    Видеообзор и правила игры в Abalone помогут вникнуть в хитрости этой логической игры.

    Описание: Игроки перемещают шарики своего цвета, пытаясь вытолкнуть шарики соперника за пределы поля.

    17. Quoridor

    Видеообзор позволит узнать правила игры в Quoridor.

    Описание: Два игрока пытаются переместить свою пешку на противоположный край игрового поля. Ходы могут осуществляться, собственно, пешкой на одну клетку или путем установления на поле стен, препятствующих движению. Согласно правилам игрок не может полностью закрыть пешку соперниками стенкой. Создание виртуального соперника для этой игры может быть слишком сложными, но версия с двумя игроками должна быть простой в реализации.

    Варианты: примером вариации на тему игры Quoridor является игра Minotaurus, речь о которой идет ниже.

    18: Minotaurus

    Геймплей игры Minotaurus показан в видеообзоре .

    Описание: Эта игра является, по существу, более сложной многопользовательской версией Quoridor. В нее добавлен “Минотавр” – монстр, который может атаковать пешки игроков.

    Варианты: можно разнообразить игру элементами стен различной длины, вместо стандартных, а также добавить телепорты или кнопки, которые могут активировать двери и мосты.

    19: Stratego

    С видеообзором геймплея можно познакомиться на YouTube. тогда как правила игры Stratego изложены на странице Wikipedia .

    Описание: Два игрока выстраивают свои армии на игровом поле и пытаются определить мощь единиц своего противника. Дезинформация является важным аспектом игры.

    20: Blackjack

    Правила этой популярной карточной игры описаны на странице Wikipedia .

    Описание: Blackjack это классическая карточная игра, которая является достаточно простой для реализации виртуального крупье, который будет сдавать карты.

    Варианты: Варианты игры Blackjack перечислены на странице Wikipedia, указанной выше.

    Поделиться статьей

    Инструкция по созданию игр на движке

    Инструкция по созданию игр на движке

    Это пост о том как создавать игру на движке ykt.en.cx

    КРАТКИЙ АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ ИГР:

    1. Получаем права автора, для этого пишите админу .

    3. Заполняем настройки игры: указываем авторов (максимум 10), размер взноса/приза, время начала и конца игры, пишем анонс. В расширенных настройках делаем статистику игры открытой или закрытой, также можно сделать сценарий доступным после игры; и другие интересные печеньки есть в этих настройках.

    4. Заходим в управление уровнями: указываем количество уровней (обычно: Схватка=10 уровней, Точки=7), пишем названия уровней (по желанию), задаем последовательность (линейная, не линейная, случайная, штурмовая, динамическая - нажмете в движке на знак "?" и все подробно узнаете о типах последовательности). Здесь же, вы можете заливать файлы для игры (фотки, видео, звук) - они доступны только авторам игры, как их вставлять описано в ИНСТРУКЦИИ, в главе III Редактор .

    5. Заходим в редактор уровней: задаем время автоперехода (указываем за "слив" штраф), пишем задания, подсказки (обычно их две, во второй пишем адрес или координаты локации)

    6. БОНУСЫ (актуальны для Схватки): один код=один бонус ( ВСЕГДА. ), пишем бонусное время (обязательно!), указываем доступность уровня (если бонусы имеют привязку к конкретному уровню, иначе будут висеть во время ВСЕЙ ИГРЫ=стресс). Так же вы можете сделать бонус с заданием, допустим: "сделать фотографию мамонта безлунной ночью при свете фонаря и скинуть оргу в ватсап". Получив желаемую фотографию вы скидываете код игрокам.

    7. В случае нарушения фэйр-плей или еще чего ужасного - можно начислить командам ШТРАФ  во вкладке  Бонусы/Штрафы. только после игры. Так же, в случае непредвиденных обстоятельств вы можете начислить командам БОНУС. в этой же вкладке.

    8. Игра создана? Проверьте! Проверьте еще раз! Для этого есть кнопка  Превью уровня в игре  в самом низу. Можно просматривать игру в режиме от лица игрока и от лица автора

    9. Схватка (Классик) имеет штраф для автоперехода - 15 минут, Точки (Лайт) - 10 минут. По желанию организаторов и специфики игры время штрафа может быть другим.

    ИНСТРУКЦИЯ: 0 Получение прав и денежный вопрос

    Во-первых, нужно получить права автора у администрации сайта. Во-вторых, нужно закинуть деньги на баланс. Также деньги на счете бывают нужны для игр в Мозговые штурмы, Фотоохоту и и Фотоэкстримы на других доменах. Их в мире около 300 активных!

    Чтобы закинуть их, пройдите во вкладку " Мой баланс " и воспользуйтесь удобной для вас платёжной системой. По своему опыту мы знаем, что лучше это сделать при помощи карты VISA, комиссия меньше, чем, например при оплате через Мобильные операторы, либо ее совсем нет, зависит от курса $ (и, возможно, есть комиссия сервиса). Иногда проще всего оплатить через Сбербанк-онлайн, не у всех сервис с картой VISA корректно работает. Чтобы переводить деньги на счет других пользователей нужно кликать на кнопку "Внутренний перевод ".

    Чтобы создать "Лайт" выбираем " Точки ", чтобы создать "Классик" выбираем " Схватка ". Отличие их в том, что в схватке в команду можно включить неограненное количество человек и можно создавать бонусы, о которых подробно будет написано ниже, а в точках только 7 человек максимум и 7 часов на игру максимум. Более подробно узнать о видах игр нужно узнавать здесь: http://ykt.en.cx/SiteMap.aspx?mnid=Games

    Для создания игры вы пользуетесь тремя кнопками: Настройка. Управление и Редактор .

    После того, как вы создали игру, вы можете изменять ваши уровни в любое время. Важно проверять все досконально, несколько раз, чтобы не пришлось что-то менять во время игры. Движок для того и предназначен, чтобы облегчить координирование команд во время игры, главное - заполнить его корректно.

    Перед созданием игр бывает полезно почитать правила: Правила Схватки (аналог Классика ), Правила Точек (аналог Лайта ). Естественно, правила всегда могут отличаться, но конкретно в создании игр помогают и многое поясняют эти правила игр.

    I Настройка игры

    В Настройках игры вы указываете ники всех авторов (оргов) игры (у всех должны быть права автора, чтобы редактировать игру и палить стату, если она закрыта), указываете взнос за игру, время начала и конца игры, указываете время подтверждения участников (команд) и делаете описание игры (анонс), где пишете о ней и указываете допы.

    Обратите внимание на Расширенные настройки: здесь вы можете закрыть статистику, сделать сценарий доступным или недоступным по окончании игры и другие действия.

    II Управление  

    В Управлении заданиями вы управляете всеми уровнями игры, даёте им названия, задаёте их количество, добавляете еще, если не хватило и убираете, если создали лишний. Так же здесь вы выбираете последовательность игры, и можете указать порядок прохождения для каждой команды, чтобы не было пересечений. С этим нужно быть аккуратнее, это влияет на исход игры, если какой-то команде вы укажете длинный путь прохождения, то заведомо усложняете ей игру, и, наоборот, указав почти линейную последовательность в нелинейной игре вы упрощаете игру команде. Эта вкладка актуальна для Схваток (Классиков). На выбор есть несколько типов прохождения, узнать о которых подробно вы можете нажав на значок вопроса (?), который присутствует на каждой вкладке. Это ваш помощник в любых вопросах о создании игры.

    Здесь же вы заливаете файлы для игры, в самом низу есть специальное меню. Фотки лучше сжимать и делать размер меньше 600 по высоте, чтобы игрокам все было видно четко, так как они играют в основном с телефона. Как вставить фотки в задание - читайте ниже.

    Указанная последовательность прохождения:

    В примере представлена указанная (не линейная) последовательность, в ней вы самостоятельно указываете последовательность уровней для всех команд. В этой игре, было три маршрута, которые команды вытягивали путем жребия, мы сделали это для того, чтобы пересечений было меньше. Последовательность для лайта принята линейная, для Классика - динамически случайная.

    III Редактор

    И самое интересное: Редактор уровней. Здесь вы пишите текст задания, указываете время на уровень, задаете штраф за автопереход (слив) уровня и даёте подсказки. Важно знать, что вторая подсказка даёт точное местоположение локации (адрес, координаты, название) и командам необходимо постараться успеть пройти это задание, поэтому нужно адекватно подобрать время для подсказок.


    Для лайта это 20 минут для первой и 40 минут для второй, для классика 30 минут и 60 соответсвенно. Сокращая время между подсказками, вы добавляете драйва в игру, что полезно сказывается на психике всех игроков и уменьшает стресс организаторов, потому что вам задают меньше наводящих вопросов. Подсказка 1 обычно даёт намёк на локацию или на порядок действий при решении текстовой или любой другой авторской шифровки. Подсказка 2 даёт местоположение локации. Можете конечно делать хоть 5 подсказок, на все воля вашей фантазии, но обычно это 2 подсказки, так проще и для игроков и для оргов. В классике первая подсказка появляется через 30 минут, вторая - еще через 30, подробно о правилах Классика здесь: http://classic.dzzzr.ru/spb/?section=rules

    И самое важное: коды. Коды могут быть составными, то есть их несколько. Если их, например два, то необходимо их записать в таком виде D1234R5678 и R5678D1234, чтобы позволить командам записать их в любом порядке. Если кодов 3, то вариаций всего 6, аккуратно записывайте все варианты. Движок воспринимает ВЕРХНИЙ и нижний регистр одинаково съедобно :) Вы можете забивать коды в движок маленькими буквами, а игроки могут забивать их КАПСом и он будет принят. Так же есть более удобный принцип введения кодов - секторами. об этом подробнее в главе V Ответы в виде секторов.

    Как вставить фотки/аудио/видео в задание?

    <img src="http://m.ykt.en.cx/%D1%81%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B0%20%D0%BD%D0%B0%20%D1%84%D0%BE%D1%82%D0%BE" />

    Чтобы уменьшить фото добавляете в код:


    <img src="http://m.ykt.en.cx/%D1%81%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B0%20%D0%BD%D0%B0%20%D1%84%D0%BE%D1%82%D0%BE" width="400" height="300/></span><span style="color: #00ff00;">


    width = ширина, height = высота
    Ссылку берете во вкладке управление уровнями, в меню Файлы для игры (в самом низу).

    <audio controls><source src="http://m.ykt.en.cx/%D1%81%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B0%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%B0%D1%83%D0%B4%D0%B8%D0%BE" type="audio/mpeg">

    <video width="400" height="300" controls="controls"><source src="http://m.ykt.en.cx/%D1%81%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B0%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE" type='video/mp4; codecs="avc1.42E01E, mp4a.40.2"'></video>


    Обратите внимание: видео в формате .mp4


    ПРОЩЕ ВСЕГО залить видео на Youtube или схожие сайты, там есть функция "Поделиться" - выбираете HTML и вот он - заветный готовый код, который вы просто копируете в свое задание. Или анонс.

    IV Бонусы

    Бонусы - это коды которые отнимают время. Один код = одному бонусу. Каждому бонусу мы задаём бонусное время. И поэтому, при добавлении бонусов в свою игру нужно добавить их столько в движок, сколько их вы спрятали на локациях.

    Бонусные задания имеют отдельную графу в Редакторе уровней. В окошке бонуса, которое появится, когда вы нажмете "добавить", ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно писать 1 код и ОБЯЗАТЕЛЬНО СТАВИТЬ галочку, на номер того уровня, в котором находится этот бонус, чтобы он не светился на всех уровнях. Здесь же указывается бонусное время. И так для каждого бонуса.

    Обратите внимание на галочку, бонус привязан к уровню №4:

    V Ответы в виде секторов Ввод ответа по секторам - наиболее удобная форма ввода кодов в движок (актуально для классика, т.е. схватки). При поиске кода вам не нужно соединять их вместе и вводить одним целым кодом, состоящим из 3-5-дофига кодов. Также можно давать названия этим секторам, допустим "1+". Самое важное 1 код = 1 сектору. Иначе, вбив в движок все коды в один сектор, он, при нахождении любого кода на задании закроется, таким образом закроется весь уровень и это получится не классик, а лайт. И вы будете рыдать и пытаться менять движок во время игры, таким образом, ухудшив условия для других команд, которые рано или поздно об этом узнают и возненавидят вас:) Пример: если у вас 3 кода на локации, вы создаете 3 сектора, и в каждом вбиваете только 1 код.

    Так мы создаем 1 сектор:

    Добавим еще, нехитрыми манипуляциями (ответ -> добавить сектор -> сохранить), получаем столько секторов, сколько хотим:

    Внимательно читайте правила игр, почаще нажимайте на знак вопроса (?) и спрашивайте нас о том, как использовать движок. Чтобы проверить свой движок есть кнопка "Превью уровня в игре", так же можно воспользоваться демо-доменом http://demo.en.cx. На этом демо-движке нужно регистрировать новый аккаунт, и прогонять его при помощи своих ребят, но это лишнее, ибо придется то же самое создавать на нашем движке.

    После стоп-игры, команды завершат игру, вне зависимости от ее реального прохождения. Откроется статистика, если вы решили открыть ее после игры, указав это в настройках; всем командам будет доступна таблица, в которой воочию можно будет наблюдать собственный успех или провал; для особо интересующихся будет доступен сценарий игры, если вы его также оставили открытым. Все это регулируется в расширенных настройках. Конечно, после разных пересчетов и начислений бонусов, команды узнают свои результаты, но следует открывать таблицу и объявлять игру завершенной - ОБЯЗАТЕЛЬНО! И можно не спрашивать почему. Дело нужно всегда доводить до конца!

    Если вы закрывали стату полностью, то, естественно ее следует открыть. Зачем испытывать терпение игроков. Помните ведь "Расширенные настройки"?:

    Доступность после завершения совсем не обязательна; Доступность статистики:  если стоит "всегда" или "после игры", то все нормально; Доступность сценария:  только на ваше усмотрение, кто захочет задействовать ваши задания в своей игре, тот все равно уже запомнил их или заскринил. И самое главное! Чтобы все увидели Итоговую таблицу. обязательно верните или оставьте в графе "Отображать место участника " слово "ДА " и раскройте список участников, если скрывали.

    Следующий шаг заключается в том, что если вы проводите Лайт (Точки) и если вы включаете в игру бонусы (что вообще не предусмотрено точками и немного не в тему, ведь это игра на движуху и скорость), то БОНУСЫ эти вы можете добавить только после игры, после СТОП-ИГРЫ. Это логично, ведь проще всего приступать к корректировке результатов после игры: вы уже дома, после вашего великолепного орг-триумфа, поставили чайник, сняли с себя грязную одежду, полежали минутку на диване, купаясь в лучах благодарности игроков, щедро льющихся из ватсапа. и потом начисляете бонусы. 

    Да, скрин с движка сделан уже после игры, здесь не видно кнопку "Добавить", а она будет! Манипуляция с начислением бонусов крайне проста: жмете кнопку Добавить, выбираете команду, выбираете размер бонуса в минутах. 

    Проделав ВСЕ манипуляции с окончанием игры, а их совсем мало, всего две, и то, если вы сами себе все уложнили, закрыв стату и придумав бонусы, вы делаете следующее:

    Заходим в Администраторскую >> Управление своими играми >> 

    Нажимайте кнопки, последовательно: Начислить очки участникам, Завершить прием оценок, Расчитать ИК

    Всем участникам и оргам начислятся очки, игра обретет логическое завершение и можно выдохнуть и сказать: " Все! "