Софт-Портал

как создают компьютерные игры

Рейтинг: 4.3/5.0 (681 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

Как создать игру?

Как создать игру?

Многие люди задаются вопросом – как создать собственную игру, в которой можно воплотить все свои идеи. Для этого разработчики выпускают новые, все более простые и одновременно функциональные игровые движки и специальные конструкторы. В Интернет часто выкладывают информацию, как создать игру, что для этого необходимо, какие творческие и технические аспекты нужны для этого.

Создание игры

Рассмотрим процесс создания игры по пунктам:

  1. Необходим собственный игровой опыт. Хороший разработчик должен иметь представление о современных играх. Этот опыт нужен для понимания общего принципа структуризации проекта, он позволит разобраться в общей структуре проекта и игровом процессе.
  2. Требуется логическое мышление. Вам необходимо развивать логику, чтобы программировать и выстраивать логическую цепочку игрового геймплея.
  3. Выбрать направление создания игры. Вы можете пользоваться готовыми конструкторами игр, остановить свой выбор на игровых движках или же создать свой собственный.
Игровые движки

Игровые движки представляют из себя библиотеку с объектами и функциями, которые использует ваша игра. С помощью конструктора разработка игры намного упрощается. Конструктор - это некая программа, в которой вы пишите скрипты, выстраиваете объекты, задаете им параметры. Однако в силу своих ограничений она не предоставляет массу возможностей, в отличие от самостоятельного программирования.

Можно использовать игровой движок (например, Unity3d, CryEngine), но даже для этого нужны навыки программирования.

Программирование игры
  1. Необходимо определиться с выбором языка программирования. Наиболее подходящие: С/С++, С#, Delphi, Python или Java.
  2. Затем следует создать игровой контент. Тут необходимо изучить дополнительные программы для рисования, моделирования объектов, редактирования музыки и звуков.
Флеш-игра

Перед тем как создать флеш-игру, изучите широкую функциональность программы Flash. При ее использовании вы являетесь одновременно программистом, дизайнером и художником. Но если вы хотите сделать хорошую игру, а не запрограммированный мультфильм, то используйте более качественные игровые движки.

Если вы до сих пор еще задаетесь вопросом - как создать компьютерную игру, то начните с поиска статей в Интернете, практикуйтесь в программировании, изучайте игровые движки и самое главное - не сдавайтесь!

Также вам могут быть полезны наши статьи:

как создают компьютерные игры:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Как создают компьютерные игры и какими программами делают

    Группа

    Чтобы вступить в группу, Вам необходимо войти .

    Информация

    Описание: Выбор игр на современном рынке ОГРОМЕН!
    Но Я до сих пор удивляюсь, какие провальные игры делают известные фирмы. имея супер профи в графике-они совершенно не вытягивают в идее и реализации, не замечая самые очевидные вещи. Показать полностью… или наоборот вкладывают достойные решения, но "смотреть на такую игру отвратительно". Даже таким хитам как STALKER CS, Fallout3 много чего не хватает я уж не говорю о Red Alert3……позор!
    Я создал эту группу со своей корыстной целью. Моя мечта создавать ИГРЫ ! На данный момент это только мечта, я считаю, что за эту мечту можно побороться :)
    Сейчас это просто сбор информации о людях, которые ХОТЯТ и могут этим заниматься, причём ХОТЯТ – гораздо важней!
    Буду рад любому человеку, который выразит своё желание и своё мнение, ведь если Вы играли в игры …Вы хотели что-то изменить… добавить….переделать….СОЗДАТЬ СВОЁ - ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!!!
    Место: Нюрба, Россия

    Другое Действия 89 записей к записям сообщества

    Наша команда занимается
    разработкой программного
    обеспечения под заказ, а так же
    предоставляет уже созданное
    нами программное обеспечение. Показать полностью…
    Мы работаем чтобы ваши идеи воплотить в жизнь и
    использование компьютера
    становилось всё проще.
    Наша группа только набирает заинтересованых людей. Если будет интересно вы сможете спросить у нас в группе.
    https://m.vk.com/uk_soft_evolution

    Ссылка m.vk.com https://m.vk.com/uk_soft_evolution

    Зарабатывай играя. Проект запущен 2 июня 2016 года! Будь первым!!!
    http://profit-birds.com/?i=1086

    Profit Birds - Зарабатывай на своих яйцах

    Игра с выводом реальных денег

    Здаров хочу набрать в команду 2-4 человека тех кто знает unity. чтобы сделать в месте игру. заинтерисовал пиши в лс и вступай в группу Arena_Z

    Мы с другом хотим учится. Я мастер в компьютерных играх ( RPG и MMORPG, MMO)
    Он новичок, но хочет мне помогать создавать мир. Хорошо чувствует изюминку игр. Есть занятия с лета?
    Вопросы:
    1 По скайпу?
    2 Качественно преподают предмет? Показать полностью…
    3 расписание если можно) ( на уроки)
    4 примерный срок обучения каков?

    Мои желания
    Думаю, после того как выучусь с другом и ещё несколькими людьми сделаем игру жанра RPG, фентези, приключения.
    Думаю также, что сразу у нас после того как закончу учиться, не получится такой игры как допустим. Ведьмак 3 или Скайрим.
    Для начала получится игра с низкой графикой, но такой сочной атмосферой, героями, сюжетом, квестами и всем всем всем, что прям на 5. С опытом, думаю передем на новый уровень и пойдём дальше. В глубь. Мы одна команда и деньги на разработку нам не нужны. Кто как может будет помогать.

    Для тех, кто хочет научиться создавать качественные игры, найти команду, получить работу мечты - GameDevDojo открывает набор на новый поток обучения.

    Приглашаем вас на первое бесплатное онлайн занятие, которое состоится сразу после майских праздников, 11 мая!

    Если вы уверены в своих силах и хотите учиться — сделайте первый шаг к созданию собственной игры на наших курсах. Показать полностью…

    Вам точно следует участвовать, если:

    Вы любите компьютерные игры и всегда хотели создать что-то свое
    Вы талантливый программист или дизайнер, но вам нужна команда для создания своей игры
    Вы ничего не знаете о разработке компьютерных игр, но у вас есть желание учиться
    Вы новичок в игровой индустрии и хотите добиться результата в своем деле
    Вы инди-разработчик, но уже долгое время работаете в одиночку
    Вы небольшая инди-студия, но без четкого плана дальнейших действий?

    ?На первом занятии вы узнаете:
    - С чего начинать разработку игры
    - User Experience как основа игры
    - Подготовка и оформление концепта интересной игры

    Занятие будет проходить в формате прямой онлайн-трансляции.
    Длительность - 1.5 часа (1 час материал + 30 минут на вопросы и ответы).

    Новый поток курса "Как делать игры"! Первое занятие бесплатно / События на TimePad.ru

    Как создают компьютерные игры?

    как создают компьютерные игры.

    Иван Чернов Мудрец (16912) 5 лет назад

    Схема примерно такая:

    а) Подготовка.
    1) Создаётся концепт игры. О чём она, дизайн/прочее.
    2) Подбирается движок (или пишется самостоятельно)
    3) Описываются все мелочи необходимые для первой версии: начиная от ожидаемых текстур заканчивая картами (если необходимо).
    4) Ищутся комрады/спонсоры.

    б) Дело.
    1) Концепт (пп а1 и а3) разбирается по частям и раздаётся каждому участнику разработки, назначаются ответственные/заставляющие (поверь, надо).
    2) Рисуется схема взаимодействия модулей программы, сами модули программы (ускоряет процесс создания в 2-3 раза. Большинство ошибок даже не появятся). То же со сценарием.
    3) Детально прорабатываются алгоритмы работы. Не понятное гуглится, понятное - на бумагу. То же со сценарием.
    4) Ответственные отчитываются о проделанной работе, торжественное чаепитие с тортиком, объявление даты релиза.

    в) Финальная стадия.
    1) в Концепт (п. а1) вносятся изменения согласно п. б3.
    2) Кодеры приступают к набору своих частей программы. Художники массово рисуют, музыкаты ваяют музыку, ответственные с красными глазами пытаются найти не достающих людей или текстуры, модели, музыку.
    3) Готовится пре-альфа. Отлавливаются первые баги.
    4) Готовится альфа версия. Производится "закрытый релиз" - только для узкой группы людей.
    5) Последнее торжественное чаепитие с тортиком.

    г) Релиз.
    1) Вылавливаются все возможные баги и глюки. Художники доводят рисовку, можно привлекать сторонних сценаристов (если, конечно, они не были привлечены ранее).
    2) Выставляеся бета версия для "предрелизного теста".
    3) Отлавливаются последние шероховатости, можно релизить.
    4) Торжественное чаепитие с тортиком по факту релиза и первой 1000 скачиваний/продаж финальной версии.

    Кое-что кое-как кодил, потому понимаю "что куда тыкать". Могу заняться контролем всего бедлама.
    Есть ещё несколько разносторонних советов, но эта схема - выстрадана тысячами зафейленных проектов.

    Aleks Ahdr Просветленный (25872) 5 лет назад

    Heavy Rain Знаток (271) 5 лет назад

    Собирают команду разработчиков, за основу игры берут движок, на его основе строят уровни, модели персонажей, оружия, их взаимодейиствия. А потом долго и нудно играют в получившуюся вещь, чтобы найти все допущенные ошибки. Как-то так.

    Как создавать компьютерные игры? Ответ ЗДЕСЬ!

    Для того чтобы создать компьютерную игру, нужно для начала определить, что это будет, маленькая игрушка, или большой проект.

    Для создания маленьких игрушек, можно порекомендовать следующие программы: game maker, и Macromedia Flash вторая программа входит в пакет фотошоп.

    Такие маленькие игрушки, вы вполне можете, создавать сами. Для этого вам нужно, освоить указанные выше программы, или их аналоги, и вперед.

    Создание, сколь нибудь, большой компьютерной игры одним человеком, это дело весьма и весьма проблематичное, и практически не возможное.

    Все дело в том, что вам придется освоить, а точнее владеть на момент начала работы над созданием игры, множеством специальностей.

    Посудите сами, вам нужно создать сюжет игры, диалоги, выписать персонажей и так далее.

    Далее вам будет нужно, создать графику, звук, и так далее.

    А самое главное, и, пожалуй, самое сложное, это написание программной составляющей игры.

    Кроме того, после завершения, работы над созданием игры, вам придется тестировать ее, с целью устранения различных ошибок и других проблем в игре.

    А ведь еще нужно позаботится об установке защиты от пиратских копий, и о рекламе маркетинге, и подобных вещах, если конечно вы хотите получить от игры какую-либо прибыль.

    А еще, как правило, у каждой уважающей себя игры, есть сайт и служба техподдержки.

    Таким образом, мы видим, что создать полноценную компьютерную игру одному человеку попросту не под силу.

    Успехов вам, и всего наилучшего.

    Как создать игру или секреты создания компьютерных игр

    Новые информационные технологии

    Вашему вниманию предлагается перевод статьи с сайта Techcrunch о том, как компании-разработчики социальных игр создают Playbook’и – своеобразные сборники рецептов и схем, следуя которым можно создавать «супер-пупер-крутые» игры .

    Проект «Playdeck» от SCVNGR – это «колода карт, в которой описано около 50 различных игровых механик, которые могут смешиваться, создавая фундамент для различных видов игр»

    «Игровая колода SCVNGR пытается разложить игровую механику на составляющие части. Некоторые элементы – «достижения», «статусы», «виртуальные товары» являются базовыми. Однако существуют и более сложные: «механика назначенной встречи» (пользователь должен вернуться в определенное время и выполнить действие, чтобы получить награду, как в Farmville), «бесплатный обед» (игрок получает что-то благодаря усилиям других людей, как в Groupon), «весело однажды – весело всегда» (простейшее действие, поддерживающее минимальный уровень удовольствия независимо от того, сколько раз оно выполняется), и «Теория постепенной подачи информации» (выдача информации по капле, чтобы заставить игрока томиться догадками и двигаться по сценарию дальше)».

    «Некоторые из механик интересны для общего понимания теории игровой динамики («эпические победы», социальная структура игр). Многие из этих концепций общеизвестны – они были собраны для колоды SCVNGR со всех уголков интернета и почерпнуты из опыта известных деятелей (Jane McGonigal, Ian Bogost и Jess Schell), а также из материалов сайта Gamasutra.com, некоторые используются только в разработках компании и могут не сработать вне проектов SCVNGR.»

    Определение: Виртуальное или материальное выражение результата выполнения действия. Достижения часто рассматриваются как награда, либо сами по себе.
    Пример: Медаль, уровень, вознаграждение, очки. наградой будет все, что может считаться таковой.

    2. Механика назначенной встречи

    Определение: Механика, в которой, для достижения успеха, нужно вернуться в игру в определенное время для совершения некоего действия. Механика назначенной встречи зачастую тесно связана с интервальным графиком вознаграждений или механикой избегания.
    Пример: Cafe World и Farmville, в которые нужно возвращаться в назначенное время, чтобы сделать что-то хорошее, а если этого не сделать – случится что-то плохое.

    Определение: Акт стимулирования игрока не наградой, а избеганием наказания. Помогает поддерживать постоянный уровень активности согласно задуманному разработчиком расписанию.
    Пример: Нажимайте рычаг каждые 30 секунд во избежание шокового удара.

    4. Поведенческий контраст

    Определение: Теория, определяющая, как резко может изменяться поведение в соответствии с новыми ожиданиями.
    Пример: Обезьянка нажимает рычаг и получает банан. Обезьянка счастлива и продолжает жать рычаг. Но однажды она получает виноград. Обезьянка в восторге. Продолжая жать рычаг, как-то раз она снова получает банан. Вместо того, чтобы радоваться как раньше, обезьянка швыряет банан в экспериментатора. (В некоторых экспериментах в клетку помещали вторую обезьянку, привязанную к веревке и не имеющую доступ к бананам или рычагу. После того, как награда-виноград исчезает, первая обезьянка избивает вторую, не смотря на то, что последняя не имеет никакого отношения к исчезновению. Злость поистине иррациональна).

    5. Поведенческий импульс

    Определение: Склонность игрока продолжать делать то, что он делал.
    Пример: в одном из своих выступлений Jesse Schell написал: «Я десять часов проиграл в Farmville. Я умный человек и не потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Стало быть, это полезно, и я могу продолжить играть дальше».

    6. Вознаграждение за усилие

    Определение: Идея в том, что в процессе игры мы чувствуем себя счастливее трудясь, чем отдыхая. Собственно, все человечество эволюционировало в ходе выполнения работы за вознаграждения.
    Пример: Jane McGonical, выступая на конференции TED, отметила, что игроки World of Warcraft играют в среднем по 22 часа в неделю, зачастую после полного рабочего дня, и сделала вывод, что они готовы упорно трудиться, возможно, даже усерднее чем в реальной жизни, ради вознаграждения за усилия в игровом мире.

    7. Теория постепенной подачи информации

    Определение: Теория, согласно которой для полного понимания игры информация игроку должна выдаваться минимальными дозами.
    Пример: Демонстрация, первым делом, базовых действий, а затем – открытие доступа к другим, более сложным.

    Определение: Метод использования вознаграждения в качестве звена в цепочке связанных событий. Игроки, зачастую, склонны рассматривать такие события как отдельные элементы. Разблокирование одного из звеньев в цепочке часто рассматривается игроком просто как награда за действие.
    Пример: Убейте десять орков, чтобы попасть в пещеру дракона, где каждые тридцать минут появляется сам дракон.

    9. Совместное событие

    Определение: Игровой механизм, в котором все сообщество объединяется для совместного поиска решений загадок, преодоления преград и брошенных игрой вызовов. Обладает ярко выраженным «вирусным » эффектом.

    10. Кроссплатформенные игры

    Определение: Игры, в которые можно играть на разных платформах.
    Пример: Игры, в которые можно играть на iphone, facebook, xbox без изменений в геймплее.

    11. Случайное событие

    Определение: Проблема, которую игрок должен преодолеть в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «Случайное событие», «Усиление» (пункт 36). «Реакция на событие» (пункт 37)).
    Пример: 10 орков блокируют вам путь.

    Определение: Ситуация, для решения которой игрокам дается ограниченное количество времени. Данный метод позволяет резко повысить уровень активности игрока, по сравнению с его первоначальной активностью (но только на определенный период времени).
    Пример: В Bejeweled Blitz игроку дается 30 секунд, чтобы заработать как можно больше очков. Также к данной механике относятся: бонусные уровни, уровни на время.

    13. Сборный рейтинг победителей

    Определение: Это происходит, когда для нескольких (неоднородных и несвязанных) игровых сценариев используется один рейтинговый механизм. Игроки часто считают такую схему рейтингования несправедливой, поскольку не все были поставлены в равные условия на пути к победе.
    Пример: Игроки произвольно направляются одним из трех путей. Победитель определяется по наибольшему количеству очков, набранных в целом (то есть, в ходе прохождения игры, вне зависимости от особенностей и сложности сценария). Поскольку игроки могут пройти только один путь (без права перевыбора), они будут чувствовать несправедливость в сценарии игры и расстраиваться.

    14. Сдерживающие факторы

    Определение: элемент игры, использующий штраф (или изменение ситуации) для смены манеры поведения игрока.
    Пример: потеря здоровья; учащающиеся ловушки; упрощение схемы оплаты услуг.

    15. Бесконечные игры

    Определение: Игры без концовки. Чаще всего встречается в социальных и казуальных играх, которые могут развиваться вечно, либо к играм, где статическое (но позитивное) состояние само по себе является наградой.
    Пример: Farmville (победа в постоянстве вещей), SCVNGR (загадки и головоломки беспрерывно создаются сообществом, таким образом, игра постоянно обновляется и не имеет окончания).

    Определение: Желание обладать тем, чем владеют другие игроки. Чтобы этот механизм работал, необходимо давать игрокам возможность посмотреть, что есть у друга/соседа (эксплуатируется тяга индивидуума к вуаеризму).
    Пример: у моего друга есть эта вещь, и я ее хочу!

    17. Эпическое значение

    Определение: Игроки будут в высшей степени мотивированы, если будут считать, что создают нечто великое, впечатляющее, что-то намного более важное, чем они сами.
    Пример: Из выступления Jane McGonical на конференции TED, в котором она упоминает мир WoW. Wikipedia – крупнейшая Вики в мире, а вот второй по размерам Wiki является база статей по World of Warcraft в которой насчитывается более 80 тысяч статей написанных игроками и более 5 миллионов посетителей в месяц которые читают, дополняют и корректируют имеющиеся материалы.

    Определение: Термин, обозначающий прекращение предоставления награды. Цель данного метода – вызов в игроках злости. В качестве побуждающего мотива используется чувство обиды из-за отсутствия ожидаемой награды. Этот метод снижает общую пользовательскую активность.
    Пример: Убийство 10-ти орков больше не дает новый уровень.

    19. Вознаграждения с фиксированными интервалами

    Определение: Вознаграждение выдается постоянно, после определенного промежутка времени, скажем, в 30 минут. Отличительной чертой этого механизма является снижение уровня активности после получения игроком награды, а затем – к постепенно возрастающей активности на время выдачи вознаграждения, после чего следует очередная пауза в активности игрока.
    Пример: Farmville, подождите 30 минут – и ростки появятся.

    20. Вознаграждения за определенную цепочку действий

    Определение: Механизм, согласно которому игрок получает вознаграждение после выполнения определенной цепочки действий. Применение данной механики поначалу снижает активность игрока (поскольку совершение первого действия не дает награды), однако, затем активность играющего повышается, по мере того как вознаграждение становится все ближе и ближе.
    Пример: Уничтожьте 20 крейсеров – и получите уровень, посетите 5 локаций – и заработайте медаль.

    Определение: Сценарий, в процессе которого игрок чувствует, что получает что-то бесплатно, потому что кто-то другой выполнил его работу. Очень важно, чтобы работа воспринималась выполненной (просто не самим игроком), во избежание потери доверия к сценарию. Игрок должен чувствовать, что ему «повезло» с чем-то.
    Пример: Groupon. Благодаря тому, что 100 других людей осуществили сделку, вы получаете ее задешево. Нет незавершенности, потому что вы узнаете, что работа была сделана (100 человек потратили деньги), но вам самим не пришлось этим заниматься.

    22. Весело однажды, весело всегда

    Определение: Концепция, согласно которой действие доставляет игроку удовольствие вне зависимости от количества его повторений. Как правило, это относится к простым действиями.
    Пример: По данной концепции создаются задания для игроков, состоящие из поиска и «посещений» определенных локаций, запусков игровых механизмов.

    23. Вознаграждения по расписанию

    Определение: вознаграждения, выдающиеся по истечении определенного времени. Есть две разновидности: переменные и постоянные.
    Пример: Подождите N минут – и соберите арендную плату.

    Определение: Игровая динамика, в которой победитель определяется случайным образом. Создает высокую заинтересованность игроков в «шаровой» награде. Справедливость такой методики несколько сомнительна: победители, как правило, продолжают играть неопределенное количество времени, в то время как проигравшие, в обиде, быстро покидают игру, несмотря на случайный характер распределения призов.
    Пример: Многие виды азартных игр, лотерейные билеты .

    Определение: Механизм создания лояльной аудитории посредством налаживания духовной связи игрока с игровым миром. Достигается с помощью внушения игроку чувства причастности к игровому миру (к примеру, обладанием личной собственностью в игре). Зачастую подкрепляется особыми визуальными образами, заметными другим игрокам; статусами или особыми наградами.
    Пример: Преданность вассалов в WоW. В реальном мире: особый статус клиента в заведении (портрет на стенде «любимые клиенты заведения»).

    Определение: Игра, встроенная внутрь основной игры. Такие игры обычно находятся случайно игроками, и не афишируются разработчиками (чтобы не вызывать путаницы) и, как правило, в них играет около

    2% основной аудитории. Они несут опасность, так как могут вызвать неразбериху (если будут легко обнаружены), но интересны разработчикам тем, что игроки получают большое удовлетворение, находя подобные сюрпризы.
    Пример: Спрятанные квесты/достижения в мире Warcraft, требующие совершения специальных (неочевидных) действий по мере прохождения других квестов.

    Определение: Отдельные рейтинги для мини-игр. Хороши для игр с несколькими разнообразными игровыми механизмами, если вы хотите проводить много мини-соревнований. Также, такая диверсифицированная система наград помогает повысить лояльность игроков (больше возможностей получить награды).
    Пример: Будь лучшим игроком в баре Джо на этой неделе – и получи бесплатную закуску.

    Определение: Артефакт, который при использовании влияет на результат других действий. Как правило, модификаторы зарабатываются после выполнения серии заданий или ключевых действий.
    Пример: Модификатор X2, удваивающий очки во время следующего совершаемого действия.

    29. Риск опсности потери мотивации

    Определение: Риск того, что принудительно раздавая награды игрокам, вы стираете «удовольствие от выполнения действия» и замещаете его «удовольствием от получения игровой награды». Предоставляя слишком много стимулов для совершения действия, можно уничтожить чувство удовольствия, получаемое игроком от принятия решений. Как следствие, если забрать все очки и награды, игрок потеряет мотивацию для совершения (изначально увлекательного самого по себе) действия.
    Пример: Перефразируя Jesse Schell, «Если я буду давать вам бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, вы в итоге перестанете чистить зубы из-за того, что это полезно, и будете делать это только за бонусы. И если бонусов не станет, ваши зубы развалятся».

    30. Частная собственность

    Определение: Процесс контролирования чего-либо, и процесс превращения игрового объекта в личную собственность игрока.
    Пример: Обладание собственностью может быть выражено разными формами: начиная от захвата территории и контролирования ячеек до лидерства в рейтингах популярности (измеряемого количеством виртуальных друзей).

    Определение: Чувство обладания и радость за свое достижение.
    Пример: Я собрал 10 медалей. Они мои. Таких медалей много, но эти – мои. Ура!

    Определение: Идея заключается в том, что у игрока всегда есть информация не для посторонних людей. Условие распространить данную информацию может стать как демотиватором (я не буду выполнять действие, потому что не хочу делиться этим), так и мотиватором (поделившись этим, я укрепляю свои позиции).
    Пример: Весы, ежедневно публикующие ваш вес в Twitter (это пример из жизни, он является проверенным мотиватором для соблюдения диеты). Или публичная трансляция вашего местонахождения каждый раз, когда вы что-то делаете (это вторжение в личную жизнь, и данного метода, в идеале, стоит избегать).

    33. Прогресс пользователя

    Определение: Механизм, который отображает рост игрока в процессе выполнения игровых задач.
    Пример: Индикатор, отмечающий прогресс пользователя, от паладина 1-го уровня до 60-го.

    34. Вознаграждения за действия

    Определение: Награда предоставляется после выполнения серии действий. Есть две разновидности: переменная и постоянная.
    Пример: Убейте 10 орков – получите прибавку к силе.

    35. Награждение игрока в реальном времени

    Определение: В режиме «здесь и сейчас» информация о полученных бонусах выдается сразу. При использовании механизма с задержкой выдачи награды во времени игрок уведомляется о получении приза за действие через некоторое время после его совершения.
    Пример: Бонусы, выдающиеся в режиме реального времени, приводят к мгновенной реакции игрока (удовлетворение или демотивация). Уведомление о награде с задержкой по времени привносит двусмысленность, которая стимулирует больше действий из-за неуверенности игрока в достаточности предпринятых им усилий для получения желаемого бонуса/награды.

    Определение: Вознаграждение, выдаваемое в случае, если ожидаемое действие осуществляется в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «случайное событие», «реакция на событие» и «усиление»).
    Пример: Получение уровня после убийства 10-ти орков.

    37. Реакция на событие

    Определение: Вознаграждение, выдаваемое за действие игрока в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «случайное событие», «реакция на событие» и «усиление»).
    Пример: Игрок выполняет действие для убийства 10-ти орков.

    38. Сценарий вознаграждений

    Определение: Сроки и механизмы, посредством которых вознаграждения (очки, призы, повышение уровня) доставляются игроку. Сценарий вознаграждений состоит из трех основных частей: «случайное событие», «реакция на событие» и «усиление».
    Пример: Получение уровня за убийство 10-ти орков, очистка строки в Тетрисе, получение новых ростков в Farmville.

    39. Распределение реальных призов

    Определение: Реальный приз (обладающий реальной стоимостью), который может быть выигран любым игроком, если тот соответствует определенным требованиям.
    Пример: Быть первым в чем-то.

    Определение: Игра, в которой игроку представляется иллюзия выбора, хотя на самом деле он находится в ситуации, когда любое его решение приведет к одному и тому же финалу (запланированному разработчиком).
    Пример: наперстки, лотереи, азартные игры

    41. Социальная составляющая игр

    Определение: Идея в том, что люди нравятся друг другу сильнее после совместной игры, они начинают больше доверять друг другу и сплачиваются.
    Пример: Jane McGonicgal на конференции TED заявила, что совместная игра требует высокой степени доверия между людьми, т.к. игроки проводят много времени вместе, играют по одним правилам, преследует общие цели.

    Определение: Ранг или уровень игрока. Игроков можно успешно мотивировать более высокими уровнями или статусами.
    Пример: Белый паладин 20-го уровня в WоW (то есть, не просто паладин 20-го уровня, а _белый_ паладин 20-го уровня).

    Определение: Крайняя степень самомотивации. Желание действовать безотлагательно для устранения препятствия в сочетании с верой в свой успех.
    Пример: Идея в том, что в правильных играх «эпическая победа» или просто «победа» достижимы, а значит, они стоят того, чтобы за них побороться.

    44. Вознаграждения без срока

    Определение: вознаграждения, которые выдаются не в четко обозначенный час, а в пределах определенного срока. Данный механизм позволяет создать довольно высокий уровень пользовательской активности, при этом всплеск активности происходит не взрывообразно, а размеренно и протяжно, так как игрок может получить награду в любой момент, но не знает, когда именно. Этот механизм защищен от резкого спада активности игроков, но и не может дать максимальных показателей, из-за отсутствия четкого срока выдачи наград.
    Пример: Подождите примерно 30 минут – и появится новое оружие. Возвращайтесь так часто, как пожелаете, но это не ускорит процесс. Как правило, игроки не врубаются в эту идею.

    45. Вознаграждения за неявную цепочку действий

    Определение: вознаграждения, которые выдаются в награду за выполнение неявной цепочки действий. Данный механизм повышает количество выполняемых игроком последовательных действий (так как после каждого нового действия всегда может следовать награда), но никогда не порождает взрывной активности последовательно выполняемых цепочек, как в случае с механизмом «вознаграждения за выполнение определенной цепочки действий», ввиду неочевидности действия для получения награды. Из очевидных плюсов использования – активность пользователя после выполнения ряда «стандартных» действий и получения приза за них снижается не так стремительно (игрок надеется заработать что-то большее).
    Пример: Потопите примерно 20 кораблей – и получите уровень. Посетите несколько локаций (около 5-ти) и получите медаль.

    46. Вирусная механика

    Определение: Части игры, сыграть в которые можно лишь пригласив большое количество людей (или в которые играть лучше и веселее вместе с другими людьми).
    Пример: Farmville. Вы станете успешнее, если привлечете в игру новых людей.

    47. Виртуальные товары

    Определение: Цифровые подарки, награды, объекты, найденные или взятые в процессе прохождения игры. Часто эти товары могут продаваться или дариться.
    Пример: Товары в Gowalla, подарки в Facebook, медальки.

    Оставьте свой отзыв:

    Как разрабатываются компьютерные игры

    Как разрабатываются компьютерные игры

    | 12.09.2013
    Многих геймеров удивляет, что шутеры с мировым именем «Метро: 2033» и «Метро: Луч надежды» созданы в СНГ. Их можно понять: зарубежные проекты “Crysis”, “Call of Duty”, “Halo”, “Battlefield” и им подобные имеют многомиллионные бюджеты, привлекают самые современные технические средства, а доморощенным идеям постсоветских разработчиков, обретшим жизнь едва ли не в гараже, до таких высот, уверены они, как до Луны. Так ли это? За ответом я отправился в Киев, в студию 4A Games. Моими собеседниками стали гейм-дизайнеры Евгений “LIN” Федорец, Александр “ALGAR” Костюк и Руслан “RUSIK” Владимиренко.

    Часто можно слышать, что разработка игр, а именно больших проектов, в СНГ умерла и многие местные студии подались в браузерные «социалки». Вы с этим согласны?
    Е. Ф.. Не соглашусь – мы-то живы! Да и коллеги из Беларуси и России опровергают это мнение. А если серьезно, то разработка у нас скорее не умерла, а отступила. Многие студии, на мой взгляд, стали разрабатывать маленькие игры потому, что это проще на старте. Меньше все: срок разработки, затраты, риск. Легче и быстрее собрать команду. Да и рецепт прост: взять за основу уже популярную игру, слегка видоизменить и продавать по полдоллара. Причем брать количеством – больше попыток сделать что-то продаваемое. Ведь в игровой индустрии, как и в любой другой, хотят получать доходы как можно быстрее и с минимумом капиталовложений. Правда, и результат большинства таких стартапов предсказуем – каждый месяц их гибнут десятки, если не сотни. Хлеб разработчика игр горек и тяжел, работать надо без выходных и отпусков, конкурировать-то приходится с очень серьезными и состоявшимися игроками.


    Мысли о разработке в гараже испаряются уже при входе в офис 4A Games: кустарщиной здесь и не пахнет. У каждого подразделения – программистов, дизайнеров, художников, звукооператоров – свое помещение, с серьезным оборудованием, отличными условиями. Есть у компании и собственная студия звукозаписи, пусть небольшая, зато прилично оснащенная.


    Стало быть, здесь и записываются саундтреки и прочая озвучка?
    Е. Ф.. Большинство из того, что вы слышите в игре, записывалось именно здесь. Впрочем, многое создавалось и на стороне: наши композиторы нередко предпочитают творить в собственных студиях, предоставляя уже готовый результат. И мы этому не противимся. В конце концов, нам важно качество, а любые рамки и ограничения могут губительно сказаться на продукте.


    Помимо программистов, художников и сценаристов, кто еще трудится над созданием игры?


    Е. Ф. Много аутсорсинговых исполнителей, в основном работающих над звуком и анимацией. Ну и, разумеется, большая группа тестировщиков – как наша, внутренняя, так и иностранная. По сути, это огромный отдел качества, который занимается проверкой игры на предмет багов.


    Конечно же, я не успокоился – интересно, что же еще используют разработчики? Оказалось, технический парк огромен: студия сотрудничает и с производителями видеокарт, и с изготовителями приставок – и все они попадают в офис 4A Games задолго до официального релиза.


    Р. В.. Каждый сотрудник обеспечен всем необходимым оборудованием, которое своевременно апгрейдится. Технологии ведь постоянно совершенствуются, и мы обязаны идти в ногу с прогрессом. Выпущенные нами игры соответствуют современным требованиям качества – а добиться этого невозможно на устаревшем оборудовании. Не чуждаемся мы и новых технологий, например активно используем так называемый motion capture – он просто необходим для проектов масштаба «Метро: Луч надежды». Наша компания арендовала это оборудование, и с его помощью делалось большинство сцен в игре. Остальная же часть анимаций создавалась с привлечением аутсорсеров и силами собственных аниматоров.


    Практически все нюансы проекта отрабатываются параллельно на нескольких платформах, и любой участник может в два счета запустить игру одновременно и на PC, и на консоли. Высока ли портируемость кода?

    Е. Ф. Игру можно элементарно портировать под любую платформу, включая Linux и Android. Последнее звучит невероятно, но подобный эксперимент провел один из наших программистов – ради чистого любопытства продемонстрировал возможность переноса игры на планшет.


    Судя по тому, что я вижу, здесь работают только заинтересованные люди. Никто из команды не трудится ради «барашка в бумажке»?


    Е. Ф. Попасть к нам удается единицам, и то по личному приглашению. Просто так, людей с улицы, мы не набираем – важен не только профессионализм, но и личные качества. Мы дорожим каждым членом команды и очень неохотно расстаемся. Каждый из участников проекта вправе высказать свое мнение, внести предложение, и его обязательно обсудят.


    Именно благодаря такому подходу в игре появилось огромное количество привлекательных элементов. Основная работа по реализации проекта ложится на плечи именно гейм-дизайнеров: с них все начинается, ими же и заканчивается. Каждый отрабатывает свой блок (как правило, это целый уровень), моделируя деталь или событие в главном инструменте – игровом редакторе, где любой, даже мельчайший элемент обстановки может быть наделен собственным характером, описанскриптами и представлен уникальным поведением. К слову, многочисленные споры о физике игрового мира лишены смысла: ее в игре нет, а правдоподобного поведения объектов добиваются кропотливой работой аниматоры и художники.


    Наряду с увлекательным сюжетом игры от 4A Games известны прекрасной графикой. Как вы опишете возможности вашего графического движка?


    Е. Ф.
    . Ресурсы нашего 4A Engine, так и хочется сказать, безграничны. Во многом это правда, поверьте! Наша технология позволяет создавать мир, проработанный до самых мелких деталей, что в комплексе позволяет геймеру поверить: этот мир настоящий, он пропитан жизнью. Кстати, мы совсем не против, чтобы на нашем движке выпускались другие игры. Все возможно. Но для начала необходимо сделать так, чтобы технология была максимально простой для разработчика.


    А. К. Главная особенность создания игр на собственном движке – очень тесное сотрудничество дизайнеров и программистов. Программисты подключаются уже на этапе первых проб применения механик и геймплейных элементов, нуждающихся в усовершенствовании технологий. Хотя вообще-то программисты никогда и не «отключаются», сопровождая весь процесс создания игры. Технология и время идут плечом к плечу, так что всегда есть куда развиваться. Программисты максимально открыты для улучшения игрового движка.

    Приставки все сильнее захватывают рынок. Многие пророчат конец PC как игровой платформе, особенно после выхода PlayStation 4 и Xbox One. Что вы думаете по этому поводу?


    Р. В.. Выход новых платформ развязывает нам руки. При разработке игр мы постоянно упирались в разного рода ограничения консолей нынешнего поколения – ничего не поделаешь, они на последнем цикле своей жизни. Новые же, судя по их характеристикам, позволят создавать еще более красивые, атмосферные и более реалистичные игры. И вы в этом обязательно убедитесь.


    Е. Ф.. Лично я больше люблю PC и не слишком верю, что приставки смогут обогнать их по характеристикам. Но нельзя не признать, они действительно становятся лучше и мощнее. Сами понимаете: разработчикам выгодно заложить в приставку хороший резерв хотя бы на три-пять лет, чтобы не вынуждать покупателя обновлять «железо» через полгода. Так что потенциал их огромен, а наш движок без проблем позволит портировать игру на любую из них – мы не разочаруем своих поклонников.


    Техника техникой, а мне все же интересно, с чего начинается разработка игры: с идеи, сценария или чего-то еще?


    Е. Ф.. В нашем случае – с истории. С невероятно яркой и незабываемой истории «Метро: 2033», скрупулезно изложенной Дмитрием Глуховским. С мира, где человечество повисло на волоске над пропастью и живет в постоянном страхе окончательного вымирания. А по большому счету, конечно же, все начинается с идеи. Она возникает глубоко внутри каждого из нас, а затем, обсуждая ее с другими членами команды, мы вместе рождаем то самое коллективное дитя, которое и становится игрой.


    Р. В.. Книги Дмитрия Глуховского – огромный плацдарм для создания истории и атмосферы в игре. Возьмите «Вселенную Метро 2033» – она повествует о судьбе других людей в условиях постапокалипсиса, и не только в Москве. Или рассказы о жизни персонажей, окружающих Артема как во «Вселенной Метро 2033», так и в фанфиках. Мы имеем дело с огромной библиотекой, созданной как профессионалами, так и любителями. Между прочим, это избавляет нас от необходимости иметь в штате специального сотрудника (как, например, в Bioware), весь круг обязанностей которого – отслеживание «забытых» сюжетных линий и судеб персонажей.


    Авторы игры не считают, что шутер – это просто «беги и стреляй», по их мнению, такой подход на корню убивает идею. Хороший экшен, основанный на глубокой истории, должен быть уникальным, ведь именно история придает игровому миру то неповторимое обаяние, которое и позволяет ему завоевать аудиторию.


    Е. Ф
    . Игры серии «Метро» выделяются в первую очередь неповторимой атмосферой, интересным и разнообразным геймплеем, а также вниманием к деталям и оригинальной сюжетной линией с возможностью выбора действий. Все это для того, чтобы прийти к соответствующей концовке. Для таких проектов, как «Метро», сюжет выступает одним из главных факторов, так как это самый настоящий story based shooter – игра, основанная на большой истории. И сюжет – та самая нить, которая прошивает всю ткань игры, делая из нее роскошный наряд. Конечно, любой шутер можно наделить сюжетом и объявить его story based, но это совершенно неинтересно ни нам, ни, как я полагаю, нашим поклонникам.


    После знакомства с процессом работы над обновлениями – а он идет непрерывно – у меня создалось впечатление, что, несмотря на выпуск дополнения и летний,неигровой сезон, сотрудники не отдыхают. Евгений подтвердил мою догадку: для студии нет понятия «коллективный отдых» или «мертвый сезон» – работа не прекращается ни на минуту. И даже смена издателя не повлияла – напротив, банкротство THQ привело к тому, что игра вышла более качественно протестированной.


    А. К.. «Метро» была уже завершена и находилась в стадии тестирования, так что сомнений в том, что будет новый издатель и проект выйдет своевременно, ни у кого не было. С одной стороны, банкротство THQ задержало релиз – игра стартовала на несколько месяцев позже запланированного срока, а с другой – мы получили дополнительное время на тестирование и устранение мелких недочетов.


    Конечно же, я не устоял против искушения поинтересоваться планами – не готовится ли следующая часть «Метро»? Тем более что в недавнем интервью новыйиздатель 4A Games Клеменс Кандратитс недвусмысленно говорил о своих ожиданиях в этом плане. Увы, разработчики не спешат делиться прогнозами.

    А. К.. Варианты рассматриваются. Но никаких официальных заявлений мы пока предпочитаем не делать.


    Впрочем, я их понимаю: должна же быть какая-то интрига! А поклонников вселенной «Метро», пребывающих в томительном ожидании, думаю, согреет осознание того, что у команды 4A Games есть для этого все возможности: и техника, и связи, и замечательная команда.