Софт-Портал

Формат Dds

Рейтинг: 4.1/5.0 (128 проголосовавших)

Категория: Windows

Описание

СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ АЛЬФА КАНАЛА В ФОРМАТЕ DDS - Студопедия

СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ АЛЬФА КАНАЛА В ФОРМАТЕ DDS

Часто возникает необходимость создать такую текстуру, в которой определённая часть изображения является прозрачной, например, при текстурировании забора замысловатой формы или кованого балкона. Моделировать такие узоры достаточно трудоёмко. Для упрощения модели используются текстуры с альфа каналом.

Сначала разберёмся с понятием канала. Каждый канал представляет одну составляющую цветовой модели. Каждое пиксельное изображение представляет собой набор каналов, число которых соответствует числу составляющих цветовой модели. Если исходить из этого определения, то получается, что в зависимости от цветовой модели изображения, число каналов в каждом изображении различно. И это действительно так. Например, в цветовой модели RGB только три канала, по одному на каждый основополагающий цвет — Красный, Зеленый и Синий. В цветовых моделях HSB и Lab тоже по три канала (H, S, B и L, a, b). А в цветовой модели CMYK четыре канала, по числу основополагающих цветов — Голубой, Пурпурный, Желтый и Черный. В изображении, основанном на цветовой модели Grayscale (Градации серого) всего один канал. По одному каналу имеют также Bitmap (Битовый формат), Duotone (Дуплексы) и изображения с Indexed Color (Индексированные цвета).

Все эти каналы называются цветовыми. Они предназначены для хранения цветовых параметров каждого изображения. Цветовые каналы создаются автоматически при создании изображения согласно выбранной цветовой модели. Все изменения на изображении немедленно фиксируются в соответствующих цветовых каналах.

Каждый канал можно представить себе как тонкую, полностью прозрачную кальку, налагаемую друг на друга, с определенными параметрами, в результате чего получается полноцветное изображение. Каждый канал можно отключать и делать невидимым. С каждым каналом можно работать самостоятельно и независимо от других каналов в этой же цветовой модели.

Кроме основных цветовых каналов в приложении Adobe PhotoShop можно создавать дополнительные каналы. Общее число каналов не может быть больше 24. Дополнительные каналы называются альфа-каналами (alpha channels). Каждой точке каждого канала соответствует 8 бит данных, или на каждый пиксель каждого канала (за исключением черно-белого штрихового изображения) отводится по одному байту. Отсюда можно сделать вывод, при работе с изображением не рекомендуется создавать много альфа-каналов, так как это ведет к увеличению объемов файла.

Для работы с каналами предусмотрена специальная палитра Channels (Каналы). Для включения или выключения каждой строки в палитре Channels (Каналы) имеется специальный значок в виде открытого глаза ( ). Этот значок располагается в специальном поле, которое расположено в левой части каждого канала или режима. Наличие этого значка говорит о том, что данный канал или режим включен и видим. Отсутствие значка «глаза» говорит о том, что данный канал или режим выключен и его не видно на изображении. Одновременно все цветовые каналы и режим отключить невозможно, так как хотя бы один канал обязательно останется включенным и активным.

В палитре Channels (Каналы) создается по умолчанию столько каналов, сколько их имеется в данной цветовой модели, на основе которой создается изображение +1. Этот дополнительный канал называется совмещенным каналом. Этот канал, который мы назвали +1, является общим полноцветным режимом, который объединяет все входящие в этот режим каналы и который мы видим в конечном результате на изображении. Совмещенный канал отображается только тогда, когда все цветовые каналы являются видимыми. При включении пиктограммы глаза ( ) у совмещенного канала все остальные цветовые каналы также автоматически включаются. При выключении видимости хотя бы у одного канала, видимость совмещенного канала также отключается, так как это нарушает его целостность и неделимость.

Исключением из этого правила добавления одного совмещенного канала являются два цветовых режима — Grayscale (Градации серого) и Indexed Color (Индексированные цвета). В этих моделях всего один канал, поэтому этот единственный канал в любом случае будет являться совмещенным. При работе с этими моделями просто нет смысла создавать копию этого же единственного канала.

Альфа-каналы (alpha channels) нужны, прежде всего, для хранения выделений на изображении. Например, создали Вы выделение. Проработали с ним. Затем пришлось выполнить операцию вне этого выделения. Затем снова пришлось вернуться к предыдущему выделению. Но сделать этого невозможно в принципе: нельзя с точностью до 1 пикселя выделить два раза одно и то же. Как бы Вы не выделяли, это выделение будет хотя бы немного, но другое. Поэтому создав сложное выделение, его можно сохранить в альфа-канале, а затем использовать это выделение не только в этом изображении, но и во всех изображениях.

Рассмотрим создание текстуры с альфа каналом на примере моделирования узорчатой кованой арки под козырьком крыльца. Для этого используем фотографию и сделаем видимыми металлические элементы арки, а все остальное должно быть прозрачным, затем сохраним текстуру в DDS формате.

1. Создадим новый документ с размерами 1024x1024 px. На нём будем размещать подготовленные изображения, а по окончании работы сохраним этот файл как текстуру в формате dds. Откроем фотографию крыльца в Adobe Photoshop (Рис. 3.32.).

2. Обрежем с помощью инструмента Crop фотографию (Рис. 3.33), оставив только арку. Параметры обрезки в нашем примере: width 256 px, hight 128 px. разрешение должно быть кратно степени 2. Для удобства создадим ещё один слой цвета, контрастного арке, например, светло-жёлтого, чтобы в дальнейшем были видны все недочёты. Поместим слой под изображение.

3. Теперь выделим те части изображения, которые не должны быть видны (Рис. 3.34). Сделать это можно с использованием любых инструментов выделения, например: магнитное лассо . волшебная палочка и др. Можно использовать булевы операции: объединение, пересе­че­ние, вычитание . а также

Рис. 3.34. Выделение невидимых частей изображения

инструмент инвертирова­ния выде­ления: Select – Inverse. Удалим фон, оставив только кованную арку. Те места, где видны недочёты в виде обрамления цвета фона, можно исправить инструментом Ластик (Eraser Tool). Для этого снимем выделение и аккуратно, по необходимости меняя диаметр ластика, пройдём по краям, стирая неровности.

4. Чтобы снова выделить арку, нужно выделить содержимое слоя, где она расположена, для этого с зажатой клавишей ctrl нужно щёклнуть по иконке слоя. Перенесём выделенную арку в новый документ, в котором будут располагаться все текстуры с альфа каналом. В новом документе не снимая выделения, переходим на вкладку каналы (Chan­nels) и создаём новый

канал с помощью кнопки «Создать новый канал» (Create new channel) (Рис. 3.35). Альфа канал будет создан автоматически для выделенной области. Изображение этого канала по умолчанию будет чёрным.

5. Теперь выделенную часть изображения нужно закрасить белым цветом (Рис. 3.36). для этого можно использовать инстумент кисть (Brush) большого диаметра. В нашем примере размер кисти равен 60 px. Закрашиваем выделение, находясь во вкладке каналы. Снимаем выделение (Ctrl+D). Таким образом, та часть изображения, которая закрашена белым, будет видна, а та часть, которая осталась чёрной, - не видна (Рис. 3.36) .

6. Переходим во вкладку слои. Если слоёв больше одного, объединяем их командой Merge Layer: выделяем слои с помощью клавиши Ctrl – ПКМ - Merge Layer. Затем ПКМ по единственному слою - выбираем «выполнить сведение» («flatten image» ). Сохраняем текстуру в формате «dds». В окне «Save As» выбираем формат DDS и ставим галочку напротив Alpha Channels. Далее в окне NVIDIA выбираем параметры, как показано на рисунке 6.6. Сохраняем в формате DXT5 ARGB 8 bpp / interpolated alpha (Рис. 3.37).

Рис. 3.37. Параметры сохранения текстуры

По умолчанию возможность сохранять в этом формате в Adobe Photoshop может отсутствовать. Чтобы это исправить, нужно установить плагин: поместить файл dds.8bi в директорию \Program Files\Adobe\Adobe Photoshop \Plug-Ins\File Formats\dds.8bi.

7. Наложим полученную текстуру на модель козырька крыльца, выделив предварительно две построенные плоскости (рис.3.25), таким же образом, что и обычную текстуру (см. пункт 3.3). Видимость альфа канала будет включена автоматически (Рис. 3.38 ).

Рис. 3.38. Применение текстуры с альфа каналом

Если предполагается, что текстура будет видна не с одной стороны, то необходимо сделать её двухсторонней. В данном случае такая текстура нужна для поручней крыльца.

Рис. 3.39. Отображение нормалей

Создадим плоскость по форме поручней, применим к ней текстуру. Включим отображение нормалей, чтобы определить, с какой стороны будет видна текстура. Для этого выберем режим выделения полигонов, затем в окне свойств объекта во вкладке Mesh Component Display отметим «галочкой» Display Normal (Показать нормаль). а в Normal Type (Тип нормали) поставим face. Для каждого полигона плоскости будет показана нормаль – тонкая зелёная прямая, перпендикулярная поверхности. Если направление какой-либо нормали нужно изменить на противоположное, то необходимо выделить этот полигон, затем в главном меню выбрать Normals – Reverse.

© studopedia.ru Не является автором материалов, которые размещены. Но предоставляет возможность бесплатного использования. Есть нарушение авторского права? Напишите нам

формат dds:

  • скачать
  • скачать
  • Другие статьи, обзоры программ, новости

    Конвертация JPG в DDS с помощью Фотоконвертера

    Конвертация JPG в DDS

    JPG — один из самых популярных форматов изображений, которые используются в настоящее время. Главным его преимуществом является возможность хранить изображения хорошего качества в файлах небольшого размера. Это возможно за счет используемого типа сжатия. Механизм этого вида сжатия устанавливает приоритетность одних частей изображения перед другими, сохраняя высококачественные участки изображения наиболее заметные для человеческого глаза.

    DDS формат содержит текстуры, карты, и другие типы данных, которые сжаты с использованием S3TC алгоритма. Формат DDS разработан в Microsoft и используется в DirectX 7.0, позже в DirectDraw — инструмент для ускорения рендердинга графики в различных приложениях.

    Как конвертировать JPG в DDS?

    Самый простой способ — это скачать хорошую программу конвертации, например Фотоконвертер. Он работает быстро и эффективно, позволяя конвертировать любое количество JPG файлов за раз. Вы сможете довольно быстро оценить, что Фотоконвертер способен сэкономить массу времени которое вы будете тратить при работе вручную.

    Скачайте и установите Фотоконвертер

    Фотоконвертер легко скачать, установить и использовать — не нужно быть специалистом в компьютерах, чтобы понять как он работает.

    Добавьте JPG файлы в Фотоконвертер

    Запустите Фотоконвертер и загрузите .jpg файлы, которые вы хотите конвертировать в .dds

    Вы можете выбрать JPG файлы через меню Файлы → Добавить файлы либо просто перекинуть их в окно Фотоконвертера.

    Выберите место, куда сохранить полученные DDS файлы

    В секции Сохранить вы можете выбрать папку для сохранения готовых .dds файлов. Можно так же потратить пару дополнительных минут и добавить эффекты для применения во время конвертации, но это не обязательно.

    Выберите DDS в качестве формата для сохранения

    Для выбора DDS в качестве формата сохранения, нажмите на иконку DDS в нижней части экрана, либо кнопку + чтобы добавить возможность записи в этот формат.

    Теперь просто нажмите кнопку Старт и конвертация начнется мгновенно, а DDS файлы сохранятся в указанное место с нужными параметрами и эффектами.

    Видео инструкция Интерфейс командной строки

    Профессиональные пользователи могут конвертировать JPG в DDS используя командную строку в ручном или автоматическом режиме. За дополнительными консультациями по использованию cmd интерфейса обращайтесь в службу поддержки пользователей .

    Рассказать друзьям

    Фотоконвертер

    Фотоконвертер это эффективный пакетный конвертер из формата JPG в формат DDS. Программа позволяет быстро обрабатывать множество файлов и папок за один раз.

    DDS Converter 2 - Мастерская Morrowind

    • Нравится
    • Не нравится
    gkalian 05 Окт 2008

    Итак, сегодня я расскажу Вам про программу DDS Converter. Это программа способна менять форматы из .jpeg в .tga и .bmp. а также в .dds. Вообще файлы текстур бывают трех типов. bmp. tga и .dds. Сама программа читает несколько типов файлов. jpeg. tga. bmp. psd. png и .dds
    Вкратце расскажу про каждый тип текстур.

    .bmp
    BMP — формат хранения растровых изображений. Очень старый и древний формат. В зависимости от количества представляемых цветов, на каждую точку отводится от 1 до 48 битов. Прозрачность не поддерживает, сжатия нет. Ну и как следствия весят файлы в формате .bmp очень много.

    .tga
    Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат. Имеет несколько форматов: 16 бит, 24 и 32 бита. Для Морровинда самое нужное - это 32 бита. Но из-за другого типа сохранение, файлы весят не так много.

    .dds
    DDS — расшифровывается как DirectDraw Surface. Это формат хранения данных, разработанный корпорацией Майкрософт для использования в DirectX SDK. Чаще всего используется для хранения текстур и применяется во множестве 3d приложений, а также в современных 3d играх. Это самый лучший и читаемый формат для Морровинда. Поддерживается и альфа каналы и сжатие другие. Вообщем рай. Да и вес самих файлов небольшой в итоге получается.

    И перед тем как запустить программу важно запомнить что размер текстур должен быть кратным двум. Т.е.
    32x32
    64x64
    128x128
    256x256
    512x512
    1024x1024
    2048x2048
    4096x4096
    И другие промежуточные варианты, типа 256x512. Главное, чтобы высота и/или равнялась длине и/или была кратной двум.

    Теперь пора открыть DDS Converter

    Здесь все просто. Слева папки, справа превью для изображения. По центру пути и папки. Выбираем нужный нам файл в формате .jpeg в .tga и .bmp или же .dds.

    И теперь прервемся. Посмотрим внимательно на скриншот:
    Все остальные пункты довольно просты. И не имеет смысла останавливаться на них.

    Мип-карты или мипмапы -- это предрасчитанный, оптимизированный набор изображений связанных с одной текстурой и предназначенный для увеличения скорости рендеринга и улучшения качества изображения.
    Каждое следующее изображение в наборе вдвое меньше предыдущго. Т.е. самое первое имеет размер равный размеру текстуры, второе вдвое меньший, третье - вчетверо и т.д. до размера 1х1 пиксель

    Пришло время заглянуть в опции. Попасть туда просто - нажмите кнопку "Options" И вы увидите вот такое вот окно:

    Честно говоря, я не советую менять там какие либо настройки, ибо настроено там правильно и удобно.

    Настройки делятся на категории? General (общие), Previewer (настройки превью), DevL ( увы,но не знаю что это) и DDS (текстуры)
    Для нас самое главное последнее. Поэтому к DDS и переходим. Ничего не трогаем, галочки не убираем, ибо бессмысленно это.
    Главное это формат dds. Формат у ддс-ок бывает разный, и каждый имеет определенные характеристики. В фотошопе можно выбрать из большого списка форматов, а в DDS Сonverter'е только четыре: DXTc, DXTa, DXT3, DXT5. По умолчанию стоит DXT3. И правильно стоит по сути, т.к. он для Морровинда и нужен.
    -dxt1c – DXT1 (без альфа-канала [RGB DXT 1])
    -dxt1a – RGBA DXT1 (однобитный альфа-канал)
    -dxt3 – RGB DXT3
    -dxt5 – RGB DXT5
    RGB -аббревиатура английских слов Red, Green, Blue — красный, зелёный, синий.

    Теперь можно и конвертировать файлы. Выбираем нужный формат выходящего файла - Output format, затем Output folder - папку где будет лежать файл.
    Напоминаю, размерность должна быть кратна двум.
    Выбираем файл, жмем Convert и получаем довольно быстро dds файл.
    Программа также хороша тем, что может из ддс быстро сделать джепег и другие форматы. Очень удобно.

    Вот и все. Самое главное и нужное я описал, дальше дело за Вами. Удачи.


    З.Ы. что я забыл описать и что стоит внести?

    The Fall: Последние дни мира - Руководство по моддингу

    Руководство по моддингу

    Как и обещал, доделал блог для зарегистрированных пользователей. Надеюсь, это сплотит оставшихся поклонников игры, и на свет появится что-то стоящее.

    Начну с перепечатки статьи по модификации игры с сайта Absolute Games. Статья очень полезная, но ссылки на ней устарели, так как сайт разработчика игры – закрыт. Думаю, полезно будет освежить статью и ссылки. Присоединяйтесь! Буду ждать Ваши статьи!

    Работа с ресурсами игры: *.ubn-архивы

    UBN-файлы являются обычными zip -архивами и могут быть просмотрены, разархивированы, заархивированы и отредактированы WinZip или WinRAR. Каждый .UBN-файл содержит каталоги с файлами. Рассмотрим их подробнее:

    zones.ubn — содержит все локации, имеющиеся в игре.

    • В нем находятся все скрипты по конкретным зонам (_init.py — скприт запуска зоны, dialogs.py — диалоги, npc.py — NPC, и т.д.).
    • [имя карты].zip — zip-архив самой карты.
    • zonetext — директория с .PY-скриптами текстов разговоров для конкретной зоны.
    • lightmap.png.dds — карта рельефа поверхности в формате *.DDS (об этом подробнее ниже), файл [имя карты]_minimap.png.dds. — миникарта зоны в формате *.DDS

    terrain.ubn — текстуры поверхностей в формате *.DDS. Также содержит вместе с некоторыми текстурами файлы типа *.grid_map. Это обычные XML-файлы, которые редактируются любым текстовым редактором. Они определяют, какое место на карте занимает тот или иной объект (размер измеряется в тайлах). Если файл *.grid_map отсутствует, тогда объект становится полностью проходимым для персонажа, т.е. не занимает место на карте.

    videos.ubn — видеозаставки из начала и конца игры. Формат — *.bik (для конверсии в сей замечательный и очень распространенный в играх формат, а также из него в другие форматы, используется бесплатная программа RAD Video Tools).

    sounds.ubn — звуки и музыка в соответствующих каталогах, в открытом формате *.ogg (Vorbis). Большинство современных программ для работы со звуком конвертируют из *.ogg и в него без проблем.

    textures.ubn — текстуры в формате *.DDS, разбиты по группам, как и все остальное (техника, здания, и т.д.).

    objects.ubn — 3D-модели в форматах *.gr (в частности - анимация голов персонажей) и в формате *.diff3d (здания, оружие, объекты). О *.diff3d — ниже.

    gui.ubn — графический интерфейс. Содержит изображения из меню, глобальных карт, экранов выбора персонажа, и т.д. в формате *.dds.

    scripts.ubn — все скрипты в форматах *.py и *.pyc

    data.ubn — архив содержит файлы для управления и разметки графического интерфейса! Типы данных: *.lay и *.gui, для них существуют официальные программы от разработчиков, подробнее о них ниже, в соответствующем разделе.

    Эти архивы следует разархивировать в корневой каталог игры (/The Fall: Last Days of Gaia/). В этом случае игра будет брать файлы напрямую из одноименных каталогов (. Gaia/gui/. ), а не из архивов *.ubn (. /Gaia/gui.ubn). Меняя что-то, можно будет сразу посмотреть на результат. Если напортачили где-то, можем снова разархивировать ubn и заменить поврежденные файлы исходными.

    Затем, когда убедились, что МОД полностью готов и работает, компилируем каталоги с измененными файлами обратно в UBN-архив любым архиватором. Вуаля!

    Замечание: иногда у игры случаются "заезды", когда вместо измененного файла из директории она берет оригинальный файл из архива. Поэтому мой совет: начиная работу над патчем или модом, разархивируйте все архивы, затем создайте бэкапы всех архивов, а потом оригинальные архивы откройте и сотрите ВСЕ данные внутри. НЕ УДАЛЯЙТЕ сами файлы архивов (*.ubn), иначе игра будет ругаться и не запустится. Теперь любое изменение файлов в директориях будет 100% отражаться в игре.

    Все скрипты написаны на Python. Скрипты в основной массе находятся в *.ubn-архивах "zones.ubn" и "scripts.ubn" в виде *.py и *.pyc файлов. Их можно редактировать любым текстовым редактором, специализированные редакторы для него есть на www.python.org. Чтобы понять язык игры, сначала желательно ознакомиться с Python, а затем с руководством по скриптам.

    Замечание: Игра работает только со скомпилированными скриптами (*.pyc), которые компилируются из редактируемых *.py. Если каталоги со скриптами разархивированы, то игра автоматически компилирует все файлы *.py, в которые вносились измерения, в *.pyc, и работает с ними. Если же они все заархивированы, то надо вручную скомпилировать в .PYC отредактированные .PY-файлы и положить их в архив, т.к. там автоматического апдейта нет.

    Текстуры и прочая графика — формат *.DDS

    *.DDS — графический формат, с которым можно работать в графических редакторах типа Adobe Photoshop, имея соответсвующий плагин. Его можно скачать с сайта NVIDIA среди прочих средств работы с DDS (кроме того, там еще есть плагин для 3DSMAX, позволяющий ему работать с DDS-текстурами, что впоследствии может весьма пригодиться при маппинге). Вот специализированный DDS конвертер .

    На самом деле часть из DDS-текстур — это PNG пожатые в DDS для удобства работы, но игра может работать и с PNG. К примеру, Вы преобразовали DDS-файл в PNG-файл в Adobe Photoshop, отредактировали PNG-файл. Теперь удалите исходную DDS и поместите на ее место одноименный PNG — все будет работать. Когда мод закончен, все текстуры компилируем в *.DDS.

    Замечание: Не все текстуры будут работать с PNG! Для некоторых очень важны mipmaps (последовательность уменьшающихся изображений). С PNG без проблем работают текстуры интерфейса, а вот текстуры поверхностей и объектов (terrain и textures соответственно) могут при использовании обычных PNG глючить!

    При преобразовании PNG в DDS есть несколько опций. Для каждого вида текстур в игре следует выбирать свои опции:

    • текстуры из /GUI (интерфейса) — RGBA без mipmaps.
    • текстуры из /ZONES — без mipmaps, выбирать dxt1, если нет альфа-канала, dxt5 — если есть альфа-канал, RGBA — если это Lightmap (карта освещения).
    • текстуры из /TERRAIN — с mipmaps, dxt1 если нет альфа-канала, если есть — dxt3.
    • текстуры из /TERRAIN/SKIES — RGBA без mipmaps.
    • текстуры из /TEXTURES — mipmaps, dxt1 без альфа-калана, dxt5 если есть альфа-канал.

    Mini-tutorial по добавлению новой текстуры в текстуры поверхности:

    • откройте в Adobe Photoshop произвольный *.DDS-файл из любого подкаталога директории /terrain/, кроме *.DDS-файла из каталога base. Загружать mipmaps не надо, вы позже сгенерируете их автоматически при сохранении.
    • Вы увидите текстуру поверхности. Замените любую четверть квадрата своей новой текстурой. "Склейте" все слои в один.
    • сохраните этот файл как *.DDS, с новым именем (например new.png.dds) в одном из подкаталогов каталога /terrain/. В опциях сохранения выберите dxt1, generate mipmaps.
    • теперь откройте файл terrain/details.txt. В нем записаны все текстуры. Скопируйте последнюю строчку, измените в ней порядковый номер (поставьте 822 вместо 821), Name (TRES_TERRAIN_TEXTUR_FLUSSBETT замените на Ваше название своей текстуры), setting_green менять не будем, хотя при желании можно это сделать, параметр определяет, в каком из каталогов материалов будет Ваша новая текстура в редакторе) и поменяйте путь (путь должен быть прописан terrain/один_из_подкаталогов/new.png.dds), и, наконец, измените маппинг — там четыре координаты, определяющие, какую часть изображения использовать. Если вы заполнили к примеру верхнюю левую четверть изображения своей текстурой, то впишите координаты типа X;Y;0;0, где X=1/2 ширины, Y=1/2 высоты изображения с текстурой.
    • запустите игру и зайдите в редактор карт. Ваша новая текстура доступна в указанном подразделе (если Вы не меняли подраздел редактора для новой текстуры, то это будет setting_green)

    Добавление новой базовой текстуры (текстура всей поверхности карты)

    • откройте в Adobe Photoshop произвольный *.DDS-файл из /terrain/base/. Загружать mipmaps не надо, вы позже сгенерируете их автоматически при сохранении.
    • вы увидите текстуру поверхности. Замените ее своей новой текстурой. "Склейте" все слои в один.
    • сохраните этот файл как *.DDS, с новым именем (например newbase.png.dds) в /terrain/base/. В опциях сохранения выберите dxt1, generate mipmaps.
    • теперь откройте файл terrain/base.txt. В нем записаны все текстуры. Скопируйте последнюю строчку, измените в ней порядковый номер (поставьте 7 вместо 6), Name (Cave замените на Ваше название своей текстуры), и поменяйте путь (путь должен быть прописан terrain/base/newbase.png.dds).
    • запустите игру и зайдите в редактор карт. Ваша новая текстура доступна в разделе базовых текстур BASE.

    Mini-tutorial по маппингу новых моделей

    • возьмите Вашу созданную модель и откройте ее в 3DSMAX.
    • нажмите M и вызовите редактор материалов. Откройте первый материал. В качестве diffuse-материала используйте Ваш файл с изображением новой текстуры для этой модели (он должен быть в формате PNG или DDS).
    • перетащите материал на вашу новую модель. Поправьте текстуру, если что-то криво сидит.
    • экспортируйте Вашу модель в формат *.ASE, поставив галочки в Mesh Options — Mesh Normals и Mapping Coordinates.
    • воспользуйтесь программой( http://www.soldiers-of-anarchy.com/jan/diff3dconvert/ConvertToDiff3D.exe) для конвертирования модели в diff3d. Синтаксис командной строки такой:
      . путь_к_файлу-конвертеру/converttodiff3d.exe. путь_к_файлу_модели/file.ase -map -man -mat
      -map экспортирует анимированные положения vertex, -man экспортирует анимированные нормали vertex, -map экспортирует анимированные координаты текстур.
    • Теперь готовую модель поместите в один из подкаталогов папки objects и пропишите в соответствующем *.py-файле данные по новой модели (подробнее об этом в mini-tutorial по моделям).
    • текстуру от модели поместите в соответствующий подкаталог textures. Если вы использовали текстуру 123.png в Максе в качестве diffuse-материала, то игра для текстурирования этого объекта будет искать 123.png в соответствующем разделе текстур (к примеру, если Ваша модель находится в objects/buildings/[подкаталог]/model.diff3d, то текстуру будет искать в textures/buildings/123.png).

    3D модели — форматы *.gr2 и *.diff3d *.GR2 — формат Granny3d http://www.radgametools.com/gramain.htm — редактор 3D-моделей Granny3d довольно дорого стоит, но есть бесплатный просмотрщик, так что в принципе эти модели можно посмотреть. увы, посмотреть и только*.diff3dС этим форматом удобнее работать, т.к. в него умеет конвертировать специальная программа от разработчиков. Просмотреть diff3d можно с помощью специального браузера. а конвертировать модели в формат *.diff3d из *.ase, с помощью утилиты

    Замечание: Чтобы текстурировать модели, необходимо экспортировать ASE-файлы из 3DSMAX, текстуру в формате PNG следует использовать в качестве diffuse-материала модели. Перегонка с помощью MD3toASE (для тех, кто работает над моделями в бесплатном MilkShape и экспортирует из в Md3, а оттуда в ASE) не подходит для текстур — маппинг модели сбивается.

    Внутриигровой конструктор карт действительно очень прост. Однако импорт "собранных карт" в игру и обеспечение их играбельности — вопрос, требующий подробного руководства. Над этим гайдом я собираюсь работать в ближайшее время, с помощью разработчиков надеюсь получить объяснение всему процессу достаточно простое, чтобы моддингом могли заниматься не слишком продвинутые в программировании люди.

    Замечание: LIGHTMAP (карта рельефа) экспортируется всегда чуть меньше, чем она есть на самом деле (1000x1000px = 993x993 метра/тайла).

    Замечание: абсолютно вертикальных переходов в рельефе не допускается. Если на карте рельефа контраст черного/белого пиксела, между ними на карте появится наклонный тайл, а не вертикальный. По понятным причинам.

    Замечание: 200 метров — фиксированная "граница камеры" — область от края карты, в которой невозможно ни движение персонажей, ни движение камеры! Граница, как сказали сами разработчики, не модифицируется, т.е. она прописана не в PY-скриптах. Поэтому карты размером 400x400 и меньше НЕ БУДУТ ИМЕТЬ ОБЛАСТИ ДЛЯ ДВИЖЕНИЯ! Помните об этом!

    Глобальная карта и другие объекты графического интерфейса (меню, всплывающие окна, курсор и др.)

    Изображения графического интерфейса находятся в архиве GUI.ubn. Управление им — в архиве DATA.ubn

    Доступно 2 программы:

    • GUIResourceData.exe — для работы с файлами типа *.gui из помянутого архива.
    • LayoutManager.exe — для работы с файлами типа *.lay из этого же архива.

    В *.gui прописываются текстуры (файлы текстур) и то, какие координаты картинок на этих текстурах. В частности на картинке с глобальной картой там указано, откуда "брать" все мелкие картинки "зон".

    В *.lay наоборот, располагаются эти самые картинки на "layout"-е, который потом игрок и увидит в игре.

    Руководство по помещению созданной зоны на глобальную карту

    Чтобы приступить к освоению этого раздела, необходима рабочая (играбельная) зона, которая нормально запускается с помощью localinit.py: system.set_app_state(state=global_defines.APP_GAME,map="zones\<zonename>\<zonename>")

    Замечание: Все описано здесь немного грубо и не на 100% протестировано.

    1. Для начала разархивируйте следующие *.ubn-файлы в <директория инсталляции The Fall>: data.ubn, gui.ubn.
    2. Откройте файл с глобальной картой из директории <директория инсталляции The Fall>guigui_missionmappanel.png.dds (к примеру, с помощью DDS-плагина для Adobe Photoshop).
    3. Найдите свободное место под картой возле маленьких иконок с изображениями других зон и нарисуйте там иконку своей новой локации.
    4. Запишите данные вашей иконки: координаты углового верхнего левого пиксела иконки и координаты нижнего правого пиксела иконки.
    5. Сохраните свой файл как PNG в тот же самый каталог, удалите оригинал mappanel.png.dds в этом каталоге И (!) в самом архиве gui.ubn! (если у Вас установлен конвертор PNG>>DDS от SSE, он автоматически создаст DDS-файлы из PNG во время следующего запуска, но тем не менее игра по какой-то причине предпочитает использовать уже существующий mappanel.png.dds из архива gui.ubn, поэтому придется этот файл из архива удалить. Сделайте бэкап, прежде чем удалять оригинальный файл из архива!).
    6. Теперь запустите утилиту GUIResourceData.exe и откройте файл: <директория инсталляции The Fall>dataguidatamap_icons.gui С помощью этой утилиты вы можете присваивать id определенным областям png/dds файлов, чтобы впоследствии использовать эти области в качестве элементов графического интерфейса.
    7. Добавьте новый ресурс, присвоив ему уникальный id (посмотрите на id всех остальных ресурсов и присвойте какой-нибудь другой!) и дескриптор (в программе bezeichner).
    8. Выделив созданный Вами новый ресурс, нажмите "new area" ("neuer bereich. ") в правом окошке.
    9. здесь надо ввести координаты пикселей, которые вы записали в пункте 4. X1,Y1 — коорд. верхнего левого, X2,Y2 — коорд. нижнего правого. Высота и ширина вычисляются автоматически. Последняя установка: "texture". Выберите пункт "mappanel.png" (он там единственный) и нажмите "ОК".
    10. Теперь запустите утилиту LayoutManager.exe и загрузите файл <директория инсталляции The Fall>dataguidatalayout_missionmappanel.lay
    11. Здесь вы устанавливаете положение иконки Вашей новой зоны на глобальной карте: мышью нарисуйте прямоугольник примерно в том месте, где вы хотели бы видеть иконку Вашей зоны. Точное местоположение можно изменить позже.
    12. Прокрутите вниз в левом списке, чтобы найти новую запись: "unbenanntXX" (xx — порядковый номер, поясн. Стаса). Выделите ее. Теперь Вы должны задать ее параметры в боксах над листом. Параметр GUIResource ID: — тот ID, который вы дали своей иконке, когда использовали утилиту GUIResourceData.exe.
      X1/Y1: позиция верхнего левого пиксела вашего прямоугльника на layout'е.
      Ширина/Высота (Breite/Hohe): подставьте ТОЧНЫЕ размеры вашей иконки в пикселах, вы можете узнать их с помощью той же утилиты GUIResourceData.exe.
      Descriptor(Bezeichner): сделайте его по типу дескриптора в любом другом объекте лэйаута — "IM_ИМЯВАШЕЙЗОНЫ"
    13. Кроме того, Вам надо создать еще один прямоугольник внутри Вашего первого прямоугольника, параметр GUI Resource для него надо оставить пустым, и дать ему дескриптор типа "FD_ИМЯВАШЕЙЗОНЫ"
    14. Теперь Вашу новую зону надо добавить в список доступных зон в файле <директория инсталляции The Fall>scriptssystem_py.py Просто добавьте в конец списка новую строку подобного вида: "ИМЯЗОНЫ": ("zones\имязоны\имязоны", [координата X на карте, координата Y на карте])
      НАПРИМЕР:

      "vidzone_1": ("zones\vidzone_1\vidzone_1", [480.00, 450.00]),
      Координаты X и Y на глобальной карте даются для того, чтобы игра могла просчитать количество красных точек, покаывающих Ваш путь до зоны.
    15. Теперь Ваша новая зона должна стать доступной с глобальной карты, но для начала необходимо активировать ее через консоль командой global_defines.set_zone_enabled("имязоны",True)

    Теперь выйдите на глобальную карту в игре — там должна появиться иконка Вашей новой зоны и она должна быть рабочей (к ней можно направиться)

    Скрипт на активацию Вашей зоны вы позже можете привязать к какому-то квестовому событию или диалогу в игре.

    DDS формат(Direct Draw Surface) - клуб любителей

    Форум paint.net на русском языке

    Я, думаю как и многии, играю в различные игры на компьютере. Не так и много игр мне нравятся Но мне нравится делать различные моды для них(творческий подход ) Но вы спросите: "причём тут ПэинтДотНэт?" .
    Возьмём, к примеру, известный с 2004 года сатлкер тч. Все текстуры сталкера созданы в формате dds. Зачем? DDS поддерживает альфа слои. Paint.NET оказался одним из немногих редакторов, которые поддерживают формат dds.
    Вот это класс! Photoshop'у без плагина никак Paint.NET рулит.

    Круто я тож вис над сталкером даж не большие моды делал в том числе и крови (Blood) \]
    Photoshop Там чёткакойто плагин от NVIDIA я так в нём до конца и не разобрался

    Последний раз редактировалось zxcvvcxz 02 май 2010, 13:09, всего редактировалось 1 раз.

    Кто знает может позже небольшой туториал вывешу по базовому изменению текстур

    Мне вобще нравятся графические моды тогда про мод фотозона (От Argusa) знаешь вот в нём можно полазить

    Ребята, помогите. У меня проблема с инструментом "Замена цвета": когда пытаюсь заменить цвет на рисунке, то этот инструмент работает как-то некорректно. Тоесть, например, красный замещаемый цвет, и его более тёмные и светлые оттенки замещаются не пропорционально на, например, синий и его оттенки, а всё закрашивается однотонным синим цветом. Смена чувствительности не помогает. Изображение в формате .dds, версия Paint.net 3.5.8 без плагинов, версия ОС Windows 7 x86 SP1.
    Очень прошу вас о помощи!

    Я что то не совсем поняла ваш вопрос. Что за инструмент такой?
    Если можно покажите скрин чем вы пользуетесь, может вы плагин имели ввиду какой? Или что то иное

    "Чтобы уметь рисовать - надо рисовать" John Howe

    DDS Converter - Программы и файлы - Каталог файлов - Бесплатные файлы со всего Интернета

    DDS Converter 2.1 - удобная программа, которая позволяет легко преобразовать различные графические форматы в формат DDS и наоборот.

    На заре компьютерных игр часто можно было встретить текстуры в формате Bitmap (BMP), однако то время в далеком прошлом. Разработчики компьютерных игр стараются идти в ногу со временем и использут лишь самые надежные и компактные форматы для хранения графических изображений. В настоящее время наиболее распространен формат DDS, что расшифровывается как Direct Draw Surface.

    DDS-формат достаточно сложен, но, по сравнению с другими форматами, дает множество дополнительных возможностей для разработчиков компьютерных игр. Однако это же приносит и некоторые неудобства, поскольку большинство графических редакторов, в том числе и знаменитый Adobe Photoshop, без дополнительных плагинов категорически отказываются с ним работать.

    Для решения этой проблемы и был выпущен этот инструмент — DDS Converter, позволяющий переводить картинки из DDS в один из общедоступных форматов.

    Первоначально NVidia разработала инструменты для работы с командной строкой, предназначенные для пакетной генерации текстур с использованием DXT-сжатия из общих файлов изображений. DDS Converter фактически представляет собой удобную программную оболочку к этим инструментам.

    Программа поддерживает графические форматы DDS, TGA, JPG, BMP, PNG и PSD (вы можете импортировать и экспортировать в любой из этих форматов). Эта новая версия - действительно огромный шаг по сравнению с предыдущей версией v1.2. Она имеет намного больше функций и намного проще в использовании. Кроме того, она и работает гораздо быстрее, чем предыдущая версия.

    Несомненный плюс программы — простота ее освоения и высокая функциональность. Радует и то, что программа позволяет настроить практически все доступные параметры экспорта и импорта DDS-файла — степень и формат сжатия данных (DXT1c, DXT1a, DXT3, DXT5), использование различных фильтров и много чего еще.

    Единственное огорчение заключается в том, что после процесса преобразования нужно закрыть программу и перезапустить ее. Немного странное поведение, но не очень существенное для ее эффективного использования.

    Вы можете использовать эту программу и для других игр (или программ), которые нуждаются в DDS-файлах (например, для таких игр, как Doom3, Stalker и др.).